
음악이나 영화를 팔로우하고 있는 사람이라면 “Immersive”, ”Spital”, ”3D”이란 단어, 또한 스트리밍 미디어들에
“Surround”라는 단어가 유행처럼 자주 쓰인다는 사실을 눈치채셨을 것입니다.
콘텐츠 제작자로서, 우리가 일반적으로 “멀티 채널”오디오라고 이야기하는 이머시브 오디오를 만드는 원리를
이해할 필요가 있습니다. 우리는 스테레오 믹싱 기술을 개발하고, 리스닝 스킬을 완벽하게 하고, 모니터 시스템을 위한
매우 정확한 환경을 세심하게 구축하는 데 수 년을 투자했습니다. 그런데 스테레오 모니터 시스템에서 갑자기 12개 이상의
스피커로 시스템을 확장해야 한다면? 이 아티클은 헤드폰에서 스마트 스피커, 홈시어터까지의 플래이백 시스템에서의
성공적인 트랜슬레이션을 위한 믹스를 위해 필요한 멀티채널 시스템의 설정 및 캘리브레이션을 이해하기 쉽게 설명하는 데
도움이 될 것입니다.
이 아티클은 멀티채널 뮤직 프로덕션 환경에 초점을 맞출 것이지만, 영화, 텔레비전, 게임용 오디오에도 동일한 원리와
기술이 적용됩니다. 가장 일반적인 멀티채널 오디오 형식으로는 5.1과 7.1 서라운드, Dolby Atmos, Sony 360 Reallity,
MPEG-H, Auro 3D 등이 있습니다. Atmos는 음악 유통과 스트리밍에 있어 선두를 달리고 있으며 360 Audio도
강력한 존재감을 드러내고 있습니다. 우리는 모든 포맷들의 경쟁에서 상황이 어떻게 변할지 봐야하겠지만,
우리는 오늘 Atmos의 표준 설정을 따라 설명할 것이고, 이러한 원칙들은 다른 포맷에도 변환하여 적용시킬 수 있습니다.
1. 멀티채널 스피커 설정
스테레오 오디오는 두 개의 스피커를 사용하여 한 스피커와 다른 스피커에서 도달하는 호의 영역이라고 하면, 멀티 채널 오디오는
리스너의 귀 높이에서, 위에서, 그리고 경우에 따라서는 아래에서 둘러싸는 여러 개의 스피커를 제공합니다.
전통적은 5.1 스피커 시스템은 Low-frequency effects(LFE)를 위한 서브 우퍼와 함께 리스너의 귀 높이의 5개의 스피커로 구성됩니다.
스피커 구성은 왼쪽, 가운데, 오른쪽, 왼쪽 서라운드, 오른쪽 서라운드 및 LFE 로 구성됩니다.
7.1시스템은 이 아이디어를 좌우 “사이드” 채널까지 확장합니다. 큰 룸이나 극장에서는 방의 전체 길이를 커버하기 위해서
여러 개의 사이드 스피커가 있을 수 있으므로, 사이드의 소리는 하나의 포인트라기 보다는 공간에 대한 “Zone”을 형성하고 있다고
보아야 합니다. 이러한 타입의 설정을 “채널 기반” 믹싱이라고 합니다. 현대적인 멀티채널은 7.1.4와 같이 명명되며,
이는 서라운드 스피커 7개, 서브우퍼 1개, 오버헤드 스피커 4개를 의미한다. 여기서도 “.1”의 서브우퍼는 LFE 채널 전용입니다.
Atmos와 같은 많은 멀티 채널 포맷은 채널 기반 시스템에서 확장되며 룸 사방에 설쳐 x,y,z 좌표에 자유롭게 이동할 수 있는 오브젝트에
사운드를 할당하는 기능을 추가하여 줍니다. 소리를 단순히 “왼쪽”으로 보내는 것이 아니라 룸 안의 매우 한정적인 곳에서 소리가 나오게
할 수 있습니다. x, y 및 z 위치는 룸의 크기와 관계없이 리스너 주변과 위쪽의 핀 포인트 위치를 나타냅니다.
Atmos 스피커 설정은 최소 12개의 스피커를 포함합니다 : left, center, right, left side, right side, left rear surround, right rear
surround, LFE, left top front, right top front, left top rear, 그리고 right top rear. 7.1.4 즉, 서라운드 스피커 7개, LFE 채널 1개,
오버헤드 스피커 4개입니다. Atmos 스피커 시스템은 최대 64개의 스피커까지 확장하여 매우 큰 룸을 커버할 수 있습니다.
오브젝트와 믹스하는 동안 모든 트랙 또는 버스는 7.1.2 채널 베드에 배치되거나(채널 기반 믹스에서와 같이) 118개의 오브젝트 중 한 곳에
할당될 수 있습니다. 오브젝트는 룸의 크기나 스피커의 수에 관계없이 소리가 룸의 어디에서 나와야 하는지를 플레이백 시스템에 알려주는
메타데이터를 포함합니다. 또한 Atmos는 7.1, 5.1, 스테레오, 심지어 헤드폰과 같은 더 작은 시스템에서 멀티 채널 믹스의 재생에 대한
호환성을 제공합니다. 특정 룸의 플레이백 시스템은 오디오가 룸의 스피커 설정으로 전송되는 방식을 지능적으로 처리합니다.
2. 룸 설정
애트모스에서 음악을 믹스하기 위한 스튜디오 설정의 모범 사례는 철저하면서도 상당히 간단합니다. 스피커(최소 7.1.4이며, 9.1.4 이상 권장)
는 모두 풀레인지 오디오(40Hz ~ 18kHz, ±3dB)를 재생할 수 있어야 하며 각 스피커는 청취 위치에서 헤드룸을 20dB 이상 가지고
85dB SPL을 재생할 수 있어야 합니다. 서브우퍼는 31.5Hz에서 150Hz까지 처리할 수 있어야 합니다.
상업적인 뮤직 룸을 위해 Dolby는 메인 스피커의 베이스를 보충할 수 있는 추가 서브우퍼와 함께 LFE 전용 서브우퍼를 추천합니다.
메인 스피커의 일부분으로써 서브우퍼를 사용하는 시스템의 경우를 “베이스 메니지먼트”라고 하며 모니터 컨트롤러는 베이스 매니지먼트 및
풀레인지 스피커 시스템 간의 라우팅과 크로스오버 컨트롤 옵션을 제공하여야 합니다.
권장 스피커 레이아웃 치수가 3.5m x 3m x 2.4m(L x W x H) ~ 6.4m x 5.5m x 3m(11.5' x 9.8' x 7.9' ~ 21' x 18' x 9.8'까지
다양하기 때문에 일반적인 프로덕션 룸은 Atmos 설정을 위해서 충분한 사이즈를 가져야 합니다.
스피커 지오메트리 및 믹스 포지션으로부터의 거리는 같은 거리 (원형일 때) 또는 직각으로(직사각형의 경우) 스피커 레이아웃을 구성할 수
있습니다. 당연히 방은 가능한 대칭으로 설정되어야 하지만 모니터 시스템이 방의 특정한 형상에 따라 보정을 하기 때문에 리스너와 프론트
또는 리어 스피커 사이의 실제 거리는 다소 차이가 있을 수 있습니다. 믹싱 룸의 경우 일반적으로 스테레오 시스템과 멀티 채널 설정에 대해
동일한 위치가 되는 최상의 리스닝 스팟이 한 곳이라는 점을 기억하세요. 귀 높이로 배치하는 스피커의 위치와 리스닝 스팟에 대한 각도는
아래 이미지에 표시해 두었습니다. 위쪽의 스피커는 바깥쪽으로 45도, 전방과 후방으로 45도로 배치합니다.
애트모스는 ITU-RBS.775.3 사양을 따르며, 도어 및 콘솔과 같은 실용적인 사항을 이유로 스피커 배치를 약간 변경할 수 있습니다.

▲ 돌비 애트모스 9.1.4 뮤직 셋업을 위한 직각 룸의 레이아웃. 이미지는 돌비의 기술 지침을 따랐습니다.
애트모스가 권장하는 스피커 설정은 다른 많은 서라운드 형식과 호환됩니다. 그러나 Auro 3D는 “voice of God,”으로 불리는
상단 스피커 레이어(height layer 보다 위)를 추가하고 360 Reality Audio는 낮은 높이의 레이어를 추가합니다.
애트모스 용 룸을 설계하는 경우 돌비 애트모스 뮤직 룸 모범 사례를 보고 동일한 브랜드의 모니터 또는 커스텀 구성을 사용하여
특정한 룸의 레이아웃을 구성 가능한 스프레드 시트 유틸리티인 Home Entertainment Dolby Audio Room Design Tool을
사용해 보십시오. 애트모스 뮤직 스튜디오에 대한 전체적인 추천 사항은 여기서 확인하실 수 있습니다.
다양한 멀티채널과 이머시브 오디오 포맷을 비교하려면 Genelec’s Immersive Hub를 통해 살펴보세요.
▲ Sony 360 Reality Audio를 믹스하기 위해 권장되는 스피커 셋업의 상단 및 측면 뷰입니다.
낮은 높이 스피커 3개를 포함해 최소 13개의 스피커가 필요합니다. - 이미지 출처 Sony Corporation -
이제 필요한 스피커의 유형과 모니터의 위치에 대한 몇 가지 지침에 대해서 알아봤으니, 믹스 위치에서의 스피커의 음량, 주파수 응답 및
타이밍을 보정해야 합니다. 우리는 또한 모든 스피커의 음량을 동시에 조정할 수 있는 편리한 방법이 필요합니다.
3. 모니터 컨트롤
소규모 음악 프로덕션을 룸의 멀티 채널 설정에는 최소 12개의 스피커와 헤드폰 및 알트 스피커에 대한 모니터 컨트롤이 필요합니다.
더 큰 룸은 최대 64개의 스피커에 대한 모니터 컨트롤이 필요할 수 있습니다. 모니터 컨트롤 옵션은 스프트웨어 기반 솔루션에서
정교한 하드웨어 유닛에 이르기까지 다양하지만, 가장 간단한 애트모스 설정에도 최소 12개 이상의 출력이 있는 오디오 인터페이스가
필수입니다. 이 방법이 편하거나 예산이 한정적이라면 Dolby Renderer app이나 DAW의 모니터 볼륨 페이더를 사용하여
스피커 볼륨/DIM/뮤트를 컨트롤할 수 있습니다. Cubase와 Nuendo는 특히 다중 채널 모니터 컨트롤에 대한 설정이 잘 되어 있습니다.
SoundID Reference for Multichannel의 볼륨 페이더도 모니터 볼륨 컨트롤러로 사용할 수 있습니다.
▲ Dolby Atmos Renderer 애플리케이션입니다. 오른쪽 위의 노란색 박스는 스피커 컨트롤 섹션을 강조하여 표시하였고,
왼쪽 위의 노란색 박스 부분에서는 사용 가능한 스피커 레이아웃을 선택할 수 있습니다.
몇몇의 사람들은 소프트웨어 기반의 볼륨 컨트롤러를 기피하고, 하드웨어 모니터 컨트롤러가 더 편안하다고 느낍니다.
현재로는 AVID, Focusrite, Genelec, Grace Design, JBL, Merging Technologies, NTP 및 Trinnov 등의 옵션을 포함한 소수의
모니터링 컨트롤러만이 멀티 채널 설정을 위해서 특별히 설계되었습니다. 이들 브랜드는 스피커 컨트롤과 모니터를 보정하기 위한
DSP 기능을 제공합니다. Merging Technologies 나 MOTU와 같은 인터페이스는 단일 볼륨 노브를 통해 여러 스피커 출력을
컨트롤하고 다양한 레벨의 모니터 캘리브레이션을 제공하도록 하여 사용자 구성을 할 수 있습니다. 특히 EUCON 컨트롤러와 같은
전용 믹스 컨트롤러와의 통합을 원하는 경우 멀티 채널 하드웨어 모니터 컨트롤러에 최소 수천 달러를 투자해야 합니다.
4. 스피커 캘리브레이션
멀티 채널 스피커 설정에서는 각 스피커에 대한 주파수 응답, 볼륨, 및 시간 정렬에 대해 정밀한 보정이 필요합니다.
모든 스피커의 타이밍(위상)이나 주파수 응답이 일치하지 않게 되면 두 개 이상의 스피커에서 재생되는 사운드가 콤필터링으로 인하여
소리가 비정상적이거나 부정확하게 바뀔 수 있으며, 리스닝 스팟에서 이미지가 좋지 않을 수 있습니다.
각 스피커의 음량이 보정되지 않으면 spatial mix의 다른 시스템으로 트랜슬레이션이 어렵습니다.
돌비는 음량 보정을 위해서 LFE를 제외한 모든 스피커가 리스닝 스팟에서 동일한 레벨을 생성하도록 캘리브레이션할 것을 권장합니다.
SPL 미터와 핑크노이즈 제너레이터 또는 스위프톤과 함께 측정 가능한 소프트웨어를 통해 각 스피커의 출력을 측정할 수 있습니다.
대형 믹스 룸의 경우 -20dB의 핑크노이즈가 각 스피커 별로 85dB SPL(C-weighted, slow)이 되도록 재생됩니다.
LFE에 사용되는 서브우퍼는 재생 주파수 범위에서 89 - 91.5dB SPL의 출력을 가져야 합니다. 베이스 매니지먼트에 사용되는 서브우퍼는
풀 레인지 스피커가 뮤트된 상태에서 79~81.5dB SPL 사이에서 재생되어야 한다. 소규모 홈 스튜디오 및 프로덕션 룸의 경우
모든 SPL 권장 사항을 6dB 가량 줄일 수 있습니다. 이머시브 믹스는 스테레오 믹스보다 약간 더 큰 모니터 레벨에서 편안하게 들리는
경향이 있습니다. 각 스피커의 주파수 응답을 보정하려면 스윕톤을 이용하는 소프트웨어를 통해 측정 값을 만드는 것을 추천드립니다.
단, 핑크 노이즈와 RTA를 사용하여도 일부분 보정이 가능합니다. SoundID Reference Measure, Room EQ Wizard, Smaart와 같은
소프트웨어는 주파수 응답, 타이밍을 측정하는 완벽한 솔루션으로 사용될 수 있습니다.
SoundID를 예로들면, 믹스 위치 주변의 여러 위치에서 각 스피커들을 측정하고 멀티 채널 보정 프로파일을 생성하여 SoundID Reference
플러그인으로 가져옵니다. SoundID와 Room EQ Wizard 모두 사용하게 되면 측정한 결과를 특정한 모니터 컨트롤러로 내보낼 수 있습니다.
Genelec, JBL, MiniDSP, 및 Trinnov 등의 하드웨어 모니터 컨트롤러는 일부 내장 측정 도구 및 룸 보정 도구를 제공합니다.
각 스피커의 타이밍을 보정하려면 임펄스 또는 짧은 클릭을 재생하고 이를 캡쳐하여야 합니다.
이 과정은 DAW에서 클릭음을 재생하고 리스닝 스팟에 마이크를 두어 그 클릭을 녹음하는 방식으로 수동으로 진행할 수 있습니다.
이 작업은 각 스피커에 대해 개별적으로 수행되어야 하며 딜레이 타임은 DAW에서 측정할 수 있습니다. 이러한 딜레이는 모니터 컨트롤러의
DSP 또는 돌비어 Atmos Mastering Suite 소프트웨어를 통해서 각 스피커 출력에 적용해야 합니다.
SoundID Reference는 스피커 타이밍(실제 위상 응답)을 측정하고, 생성하는 멀티채널 보정 프로파일의 일부분으로
타이밍 보정을 포함하고 있습니다. Genelec, JBL 및 Trinnov 모니터 컨트롤러의 룸 보정 프로세싱에서도 타이밍 정렬이 가능합니다.
Dolby 소프트웨어와 몇 개의 하드웨어 모니터 컨트롤러가 몇 가지 룸 보정 기능을 제공하기는 하지만,
SoundID Reference for MultiChannel은 스테레오부터 최대 9.1.6 채널까지에 대해 시스템의 볼륨, 주파수 응답 및 타이밍을 측정합니다.
측정을 통해 리스닝 스팟 주변의 스윗 스팟을 주변하으로 커버하며 캘리브레이션 프로파일이 생성됩니다.
이 캘리브레이션 프로파일을 저장하고 SoundID DAW 플러그인으로 가져올 수 있습니다.
또는 SoundID에서 SPQ 카드와 함께 사용하는 DaDman 인터페이스, AVID MTRX 스튜디오, Merging Technology 인터페이스,
Jones-Scanlon 스튜디오 모니터, Doloby Atmos Renderer Mastering Suite를 포함한 여러 하드웨어 모니터로 값을 내보낼 수 있습니다.
따라서 가용한 비용 및 특정 워크플로우와의 통합을 위한 모니터 컨트롤 타입에 따라서 몇 가지 캘리브레이션 옵션을 사용할 수 있습니다.
5. 멀티채널 룸의 어쿠스틱 트리트먼트
전자적인 룸 보정이 필요하긴 하지만 룸 트리트먼트 최적화가 완료된 뒤에 진행해야 합니다.
모두 스테레오 프로덕션 룸의 어쿠스틱 트리먼트에는 익숙할 것입니다. 멀티 채널 룸은 룸의 여러 포인트에서 소리가 재생되고
두 개 이상의 스피커(서로 마주보기도 하고)동일한 소리를 낼 수 있기 때문에 조금 더 복잡하게 생각하여야 합니다.
타임 얼라인먼트, 라우드니스 캘리브레이션, 레벨 매칭은 모니터링 시스템을 조정하는 것으로 큰 도움이 되지만, 몇 가지 기본적인
어쿠스틱 트리트먼트 고려사항에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.
벽 또는 천장 근처에 배치된 스피커의 주 고려사항은 스피커 경계의 간섭(SBIR)입니다. SBIR은 스피커의 저역대 주파수가
가장 가까운 벽이나 천장에 반사되어 저역대 주파수 중 특정 좁은 범위에서 캔슬레이션이 발생하는 현상입니다.
스테레오 모니터를 사용하면 SBIR을 세 가지 방법 중 하나로 완화할 수 있습니다.
(1)소핏(soffit) 마운트 스피커, (2)스피커를 전면의 벽에 가깝게 배치하고, 약 150Hz까지의 저역대 주파수를 흡수하도록
전면 벽의 트리트먼트, (3)스피커를 벽으로부터 2m이상 떨어지게 배치하여 SBIR 주파수를 매우 낮은 주파수로 낮추기입니다.
이러한 솔루션 중 하나 이상의 방법은 3.5m x 3m x 2.4m 룸에서도 적용 가능하며 적용해야 합니다.
SBIR의 예로, 벽과 천장에 매우 가까이 장착된 스피커는 125Hz까지의 주파수에 대해 적절한 양의 에너지를 흡수하기 위해서
10cm에서 15cm(4인치 - 6인치)의 어쿠스틱 트리트먼트가 필요합니다. 어쿠스틱 트리트먼트를 하지 않을 경우, 벽이나 천장으로 60cm
(24인치) 떨어진 스피커는 약 140Hz에서 문제가 될 수 있는 딥을 생성합니다. 스피커를 벽에서 30cm(12인치)만 떨어지도록 이동하면
캔슬링 주파수가 280Hz로 높아져 트리트먼트가 훨씬 쉬워집니다.
따라서 작은 룸에서는 10cm(4인치) 두깨의 흡음재로 벽을 트리트먼트하고 스피커를 벽에 최대한 가깝게 배치하는 것이 좋습니다.
벽, 천장 또는 모서리에 가까운 곳에 위치한 스피커에 의한 공간적인 문제(Space loading)는 EQ로 스피커 주파수 응답을 보정함으로
저역대의 과장을 해소할 수 있으므로 어쿠스틱적으로 큰 문제는 아닙니다.
공간적인 문제(Space loading)는 쉘빙 EQ로 쉽게 수정할 수 있는 룸과 스피커의 몇 안되는 주파수 응답 문제 중 하나입니다.
시간 정렬(앞서 이야기한 것과 같이)은 하나 이상의 스피커에서 나오는 소리가 리스닝 스팟에 도달할 때 위상이 일치되게 해주어야 합니다.
또한 시스템의 모든 스피커에 대해 동일한 제품군의 스피커를 사용하는 것이 좋습니다.
가장 조화로운 음향을 위해서 L,C,R 스피커는 동일한 제품이어야 합니다. 서라운드 및 오버헤드들도 마찬가지입니다.
예를 들어 SoundID Reference를 사용하면 일치하지 않는 모델의 스피커도 올바르게 정렬이 가능하지만,
모든 스피커에 동일한 모델을 사용할 때 가장 응집력 있는 사운드필드가 생성됩니다.
멀티채널에서는 스테레오와 같이 믹싱 또는 프로덕션 룸의 디케이 타임(T20)은 모든 주파수에서 균일해야 하며
일반적으로 150ms와 250ms 사이여야 합니다. 멀티 채널 시스템에서 스피커가 모든 방향을 향하고 있기 때문에 광대역 흡음재는
실내에 골고루 배치되어야 합니다. SBIR 캔슬레이션을 최소화하기 위해서 각 스피커 자리 주변에 베이스 흡음재가 필요할 수 있습니다.
룸을 둘러 음원이 있고 음장은 재생 시스템에 의한 음원으로 인하여 생성되어야 하기 때문에 디퓨저는 매우 큰 멀티채널 룸을 제외한
모든 룸에서는 불필요합니다. 멀티채널 룸에서 마지막으로 고려해야하는 사항은 바닥에 카페트를 까는 것입니다.
오버헤드 스피커는 바닥에서 문제가 생기기 때문이며, 사이드 스피커도 바닥에서 생기는 문제를 고려해햐할 수 있습니다.
스테레오 설정을 위한 서브우퍼 배치는 파괴적인 정재파를 만들지 않고, 서브우퍼와 메인 스피커를 건설적으로 조합하는 최적의 위치를
찾기 위해서 시행착오가 많이 발생합니다. 멀티채널 셋업에서는 스피커의 수평면을 보완하기 위해서 한 개 또는 두 개의 서브 우퍼가
필요하며 오버헤드 스피커를 보완하기 위해서 또 하나의 서브우퍼(또는 두 개)가 필요할 수 있습니다.
오버헤드 스피커 마운트의 실용성으로 인하여 오버헤드는 가장 한정적인 대역을 재생하며 종종 출력을 보완하기 위한 서브우퍼를 권장합니다.
스테레오 믹싱 및 마스터링 환경과 마찬가지로 멀티채널 믹스를 제대로 이해하고 다른 플레이백 시스템으로의 트랜슬레이션을 보장할 수 있는
비법은 믹스룸을 모든 주파수 대역에서 균일한 응답과 유사한 디케이 타임을 갖도록 처리하는 것입니다.
멀티채널 룸에서 베이스 모드를 트리트먼트하는 것은 더 많은 스피커가 벽과 모서리 쪽에 스피커가 더 많이 배치되기 때문에 더 중요합니다.
멀티채널 믹스의 흥미진진한 부분의 일부로는 더 큰 다이나믹, 향상된 트랜지언트, 그리고 룸 안의 풀레인지 스피커의 수 때문에
베이스의 더 분명한 존재감을 만들어 낸다는 부분입니다. 그러나 멀티채널 룸은 매우 넓은 다이나믹 레인지와 선명도를 제공하기 때문에
헤드폰에서 믹스를 크로스 체크하는 것이 중요합니다. 대다수의 리스너들은 틀림없이 헤드폰의 스트리밍 서비스를 통해 믹스를 들을 것이기
때문에 바이노럴 렌더링을 사용할 때와 사용하지 않을 때 모두 헤드폰으로 재생했을 때 트랜슬레이션이 잘 되는지 확인하여야 합니다.
6. 플랫 사운드 및 타겟 커브
믹스의 Room-to-room 트랜슬레이션은 항상 관심사이며, 돌비는 영화의 재생과 관련해서 이 주제에 대해서 거의 해결하였습니다.
극장 개봉용 영화의 믹싱 단계에서는 “X-Curve” 타겟 커브로 보정해야 합니다. 이 X-Curve는 영화관의 크기와 음향 효과,
그리고 리스너들이 스피커로부터 앉는 자리까지 거리를 고려하여서 개발되었습니다.
스테레오 음악의 경우 믹싱 엔지니어와 마스터링 엔지니어는 일반적인 가정용 스테레오 시스템으로 잘 트랜슬레이션되는 뉴트럴하고
평탄한 주파수 응답을 선호하는 경향이 있습니다. Dolby Atmos Music Studio Best Practices 문서에는 애트모스로 믹스된
상업 음악에 대해서 “돌비 애트모스 뮤직 타겟 커브”를 추천하고 있습니다.
이 타겟 커브는 니어필드 믹싱 환경과 믹스가 일반적인 홈 스테레오 환경으로 트랜슬레이션 되는 방법을 고려하고 있습니다.
Dolby는 타겟 커브를 엄격하게 고수할 것을 권고하지만, 많은 믹싱 엔지니어들은 돌비 애트모스 뮤직 커브가 그들의 관습적인 타겟 커브와
크게 다르지 않다고 느끼고 있습니다. SoundID Reference는 돌비 애트모스 뮤직 커브를 제공하는데 이는 프로페셔널 애트모스 믹스룸에서
검증된 커브입니다. 반면에 Sony 360은 음악 믹싱을 위해 평탄한 주파수 응답을 사용할 것을 제안합니다. 이러한 표준들 때문에,
유저는 SoundID Reference를 통해 모니터의 타겟 커브를 돌비 타겟과 플랫 타겟 사이를 빠르게 전환하며 사용할 수 있습니다.

▲ SoundID Reference에서 돌비 애트모스 뮤직 타겟 커브와 플랫 타겟을 비교하고 있습니다.
유저는 마우스 클릭 한 번으로 플랫 타겟을 돌비 타겟으로 쉽고 빠르게 전환할 수 있습니다.
돌비는 리스닝 구역 주변에서 룸의 평균을 측정할 것 을 추천합니다. 그리고 SoundID는 캘리브레이션 프로파일을 생성하기 위해
37군데의 공간을 평균적으로 측정합니다. SoundID Reference for Multichannel을 사용하면 플랫 타겟 커브, 돌비 애트모스
뮤직 커브 또는 커스텀 타겟 커브 간에 손쉬운 전환이 가능합니다. SoundID Reference의 보정 커브를 AVID MTRX 스튜디오와 같은
하드웨어 디바이스로 내보내고 싶을 경우, 선호하는 커브를 내보낼 수 있도록 선택할 수 있습니다.
6. 결론
멀티 채널 오디오 시스템을 설정하는 것은 어려운 작업으로 보일 수 있지만 적절한 어쿠스틱 트리트먼트, 스피커 얼라인먼트 및
캘리브레이션을 고려함으로써 다른 멀티 채널 플레이백 시스템으로 잘 트랜슬레이션되는 탁월한 리스닝 환경을 구성할 수 있습니다.
멀티채널 오디오를 감상하는 컨슈머 입장에서는 스테레오랑 비교해서 믹싱되는 환경과 다른 시스템에서 재생될 가능성이 클 것입니다.
따라서 정확하고 일관된 믹싱 환경을 개발하고, 그 이후에도 스튜디오 밖의 다양한 시스템에서 믹스를 평가하는 것이 중요합니다.
이 프로세스는 캘리브레이션 된 룸에서 훌륭한 사운드를 제공하게 할 뿐 아니라, 컨슈머 플레이백 시스템과 일반적인 가정집의 환경에서
잘 재생될 수 있는 믹스를 생성하는 데 중요한 피드백을 제공합니다.
원본출처 :www.sonarworks.com
※ 궁금하신 사항은 비엘에스 카카오톡 채널로 문의바랍니다.
음악이나 영화를 팔로우하고 있는 사람이라면 “Immersive”, ”Spital”, ”3D”이란 단어, 또한 스트리밍 미디어들에
“Surround”라는 단어가 유행처럼 자주 쓰인다는 사실을 눈치채셨을 것입니다.
콘텐츠 제작자로서, 우리가 일반적으로 “멀티 채널”오디오라고 이야기하는 이머시브 오디오를 만드는 원리를
이해할 필요가 있습니다. 우리는 스테레오 믹싱 기술을 개발하고, 리스닝 스킬을 완벽하게 하고, 모니터 시스템을 위한
매우 정확한 환경을 세심하게 구축하는 데 수 년을 투자했습니다. 그런데 스테레오 모니터 시스템에서 갑자기 12개 이상의
스피커로 시스템을 확장해야 한다면? 이 아티클은 헤드폰에서 스마트 스피커, 홈시어터까지의 플래이백 시스템에서의
성공적인 트랜슬레이션을 위한 믹스를 위해 필요한 멀티채널 시스템의 설정 및 캘리브레이션을 이해하기 쉽게 설명하는 데
도움이 될 것입니다.
이 아티클은 멀티채널 뮤직 프로덕션 환경에 초점을 맞출 것이지만, 영화, 텔레비전, 게임용 오디오에도 동일한 원리와
기술이 적용됩니다. 가장 일반적인 멀티채널 오디오 형식으로는 5.1과 7.1 서라운드, Dolby Atmos, Sony 360 Reallity,
MPEG-H, Auro 3D 등이 있습니다. Atmos는 음악 유통과 스트리밍에 있어 선두를 달리고 있으며 360 Audio도
강력한 존재감을 드러내고 있습니다. 우리는 모든 포맷들의 경쟁에서 상황이 어떻게 변할지 봐야하겠지만,
우리는 오늘 Atmos의 표준 설정을 따라 설명할 것이고, 이러한 원칙들은 다른 포맷에도 변환하여 적용시킬 수 있습니다.
1. 멀티채널 스피커 설정
스테레오 오디오는 두 개의 스피커를 사용하여 한 스피커와 다른 스피커에서 도달하는 호의 영역이라고 하면, 멀티 채널 오디오는
리스너의 귀 높이에서, 위에서, 그리고 경우에 따라서는 아래에서 둘러싸는 여러 개의 스피커를 제공합니다.
전통적은 5.1 스피커 시스템은 Low-frequency effects(LFE)를 위한 서브 우퍼와 함께 리스너의 귀 높이의 5개의 스피커로 구성됩니다.
스피커 구성은 왼쪽, 가운데, 오른쪽, 왼쪽 서라운드, 오른쪽 서라운드 및 LFE 로 구성됩니다.
7.1시스템은 이 아이디어를 좌우 “사이드” 채널까지 확장합니다. 큰 룸이나 극장에서는 방의 전체 길이를 커버하기 위해서
여러 개의 사이드 스피커가 있을 수 있으므로, 사이드의 소리는 하나의 포인트라기 보다는 공간에 대한 “Zone”을 형성하고 있다고
보아야 합니다. 이러한 타입의 설정을 “채널 기반” 믹싱이라고 합니다. 현대적인 멀티채널은 7.1.4와 같이 명명되며,
이는 서라운드 스피커 7개, 서브우퍼 1개, 오버헤드 스피커 4개를 의미한다. 여기서도 “.1”의 서브우퍼는 LFE 채널 전용입니다.
Atmos와 같은 많은 멀티 채널 포맷은 채널 기반 시스템에서 확장되며 룸 사방에 설쳐 x,y,z 좌표에 자유롭게 이동할 수 있는 오브젝트에
사운드를 할당하는 기능을 추가하여 줍니다. 소리를 단순히 “왼쪽”으로 보내는 것이 아니라 룸 안의 매우 한정적인 곳에서 소리가 나오게
할 수 있습니다. x, y 및 z 위치는 룸의 크기와 관계없이 리스너 주변과 위쪽의 핀 포인트 위치를 나타냅니다.
Atmos 스피커 설정은 최소 12개의 스피커를 포함합니다 : left, center, right, left side, right side, left rear surround, right rear
surround, LFE, left top front, right top front, left top rear, 그리고 right top rear. 7.1.4 즉, 서라운드 스피커 7개, LFE 채널 1개,
오버헤드 스피커 4개입니다. Atmos 스피커 시스템은 최대 64개의 스피커까지 확장하여 매우 큰 룸을 커버할 수 있습니다.
오브젝트와 믹스하는 동안 모든 트랙 또는 버스는 7.1.2 채널 베드에 배치되거나(채널 기반 믹스에서와 같이) 118개의 오브젝트 중 한 곳에
할당될 수 있습니다. 오브젝트는 룸의 크기나 스피커의 수에 관계없이 소리가 룸의 어디에서 나와야 하는지를 플레이백 시스템에 알려주는
메타데이터를 포함합니다. 또한 Atmos는 7.1, 5.1, 스테레오, 심지어 헤드폰과 같은 더 작은 시스템에서 멀티 채널 믹스의 재생에 대한
호환성을 제공합니다. 특정 룸의 플레이백 시스템은 오디오가 룸의 스피커 설정으로 전송되는 방식을 지능적으로 처리합니다.
2. 룸 설정
애트모스에서 음악을 믹스하기 위한 스튜디오 설정의 모범 사례는 철저하면서도 상당히 간단합니다. 스피커(최소 7.1.4이며, 9.1.4 이상 권장)
는 모두 풀레인지 오디오(40Hz ~ 18kHz, ±3dB)를 재생할 수 있어야 하며 각 스피커는 청취 위치에서 헤드룸을 20dB 이상 가지고
85dB SPL을 재생할 수 있어야 합니다. 서브우퍼는 31.5Hz에서 150Hz까지 처리할 수 있어야 합니다.
상업적인 뮤직 룸을 위해 Dolby는 메인 스피커의 베이스를 보충할 수 있는 추가 서브우퍼와 함께 LFE 전용 서브우퍼를 추천합니다.
메인 스피커의 일부분으로써 서브우퍼를 사용하는 시스템의 경우를 “베이스 메니지먼트”라고 하며 모니터 컨트롤러는 베이스 매니지먼트 및
풀레인지 스피커 시스템 간의 라우팅과 크로스오버 컨트롤 옵션을 제공하여야 합니다.
권장 스피커 레이아웃 치수가 3.5m x 3m x 2.4m(L x W x H) ~ 6.4m x 5.5m x 3m(11.5' x 9.8' x 7.9' ~ 21' x 18' x 9.8'까지
다양하기 때문에 일반적인 프로덕션 룸은 Atmos 설정을 위해서 충분한 사이즈를 가져야 합니다.
스피커 지오메트리 및 믹스 포지션으로부터의 거리는 같은 거리 (원형일 때) 또는 직각으로(직사각형의 경우) 스피커 레이아웃을 구성할 수
있습니다. 당연히 방은 가능한 대칭으로 설정되어야 하지만 모니터 시스템이 방의 특정한 형상에 따라 보정을 하기 때문에 리스너와 프론트
또는 리어 스피커 사이의 실제 거리는 다소 차이가 있을 수 있습니다. 믹싱 룸의 경우 일반적으로 스테레오 시스템과 멀티 채널 설정에 대해
동일한 위치가 되는 최상의 리스닝 스팟이 한 곳이라는 점을 기억하세요. 귀 높이로 배치하는 스피커의 위치와 리스닝 스팟에 대한 각도는
아래 이미지에 표시해 두었습니다. 위쪽의 스피커는 바깥쪽으로 45도, 전방과 후방으로 45도로 배치합니다.
애트모스는 ITU-RBS.775.3 사양을 따르며, 도어 및 콘솔과 같은 실용적인 사항을 이유로 스피커 배치를 약간 변경할 수 있습니다.
▲ 돌비 애트모스 9.1.4 뮤직 셋업을 위한 직각 룸의 레이아웃. 이미지는 돌비의 기술 지침을 따랐습니다.
애트모스가 권장하는 스피커 설정은 다른 많은 서라운드 형식과 호환됩니다. 그러나 Auro 3D는 “voice of God,”으로 불리는
상단 스피커 레이어(height layer 보다 위)를 추가하고 360 Reality Audio는 낮은 높이의 레이어를 추가합니다.
애트모스 용 룸을 설계하는 경우 돌비 애트모스 뮤직 룸 모범 사례를 보고 동일한 브랜드의 모니터 또는 커스텀 구성을 사용하여
특정한 룸의 레이아웃을 구성 가능한 스프레드 시트 유틸리티인 Home Entertainment Dolby Audio Room Design Tool을
사용해 보십시오. 애트모스 뮤직 스튜디오에 대한 전체적인 추천 사항은 여기서 확인하실 수 있습니다.
다양한 멀티채널과 이머시브 오디오 포맷을 비교하려면 Genelec’s Immersive Hub를 통해 살펴보세요.
낮은 높이 스피커 3개를 포함해 최소 13개의 스피커가 필요합니다. - 이미지 출처 Sony Corporation -
이제 필요한 스피커의 유형과 모니터의 위치에 대한 몇 가지 지침에 대해서 알아봤으니, 믹스 위치에서의 스피커의 음량, 주파수 응답 및
타이밍을 보정해야 합니다. 우리는 또한 모든 스피커의 음량을 동시에 조정할 수 있는 편리한 방법이 필요합니다.
3. 모니터 컨트롤
소규모 음악 프로덕션을 룸의 멀티 채널 설정에는 최소 12개의 스피커와 헤드폰 및 알트 스피커에 대한 모니터 컨트롤이 필요합니다.
더 큰 룸은 최대 64개의 스피커에 대한 모니터 컨트롤이 필요할 수 있습니다. 모니터 컨트롤 옵션은 스프트웨어 기반 솔루션에서
정교한 하드웨어 유닛에 이르기까지 다양하지만, 가장 간단한 애트모스 설정에도 최소 12개 이상의 출력이 있는 오디오 인터페이스가
필수입니다. 이 방법이 편하거나 예산이 한정적이라면 Dolby Renderer app이나 DAW의 모니터 볼륨 페이더를 사용하여
스피커 볼륨/DIM/뮤트를 컨트롤할 수 있습니다. Cubase와 Nuendo는 특히 다중 채널 모니터 컨트롤에 대한 설정이 잘 되어 있습니다.
SoundID Reference for Multichannel의 볼륨 페이더도 모니터 볼륨 컨트롤러로 사용할 수 있습니다.
왼쪽 위의 노란색 박스 부분에서는 사용 가능한 스피커 레이아웃을 선택할 수 있습니다.
몇몇의 사람들은 소프트웨어 기반의 볼륨 컨트롤러를 기피하고, 하드웨어 모니터 컨트롤러가 더 편안하다고 느낍니다.
현재로는 AVID, Focusrite, Genelec, Grace Design, JBL, Merging Technologies, NTP 및 Trinnov 등의 옵션을 포함한 소수의
모니터링 컨트롤러만이 멀티 채널 설정을 위해서 특별히 설계되었습니다. 이들 브랜드는 스피커 컨트롤과 모니터를 보정하기 위한
DSP 기능을 제공합니다. Merging Technologies 나 MOTU와 같은 인터페이스는 단일 볼륨 노브를 통해 여러 스피커 출력을
컨트롤하고 다양한 레벨의 모니터 캘리브레이션을 제공하도록 하여 사용자 구성을 할 수 있습니다. 특히 EUCON 컨트롤러와 같은
전용 믹스 컨트롤러와의 통합을 원하는 경우 멀티 채널 하드웨어 모니터 컨트롤러에 최소 수천 달러를 투자해야 합니다.
4. 스피커 캘리브레이션
멀티 채널 스피커 설정에서는 각 스피커에 대한 주파수 응답, 볼륨, 및 시간 정렬에 대해 정밀한 보정이 필요합니다.
모든 스피커의 타이밍(위상)이나 주파수 응답이 일치하지 않게 되면 두 개 이상의 스피커에서 재생되는 사운드가 콤필터링으로 인하여
소리가 비정상적이거나 부정확하게 바뀔 수 있으며, 리스닝 스팟에서 이미지가 좋지 않을 수 있습니다.
각 스피커의 음량이 보정되지 않으면 spatial mix의 다른 시스템으로 트랜슬레이션이 어렵습니다.
돌비는 음량 보정을 위해서 LFE를 제외한 모든 스피커가 리스닝 스팟에서 동일한 레벨을 생성하도록 캘리브레이션할 것을 권장합니다.
SPL 미터와 핑크노이즈 제너레이터 또는 스위프톤과 함께 측정 가능한 소프트웨어를 통해 각 스피커의 출력을 측정할 수 있습니다.
대형 믹스 룸의 경우 -20dB의 핑크노이즈가 각 스피커 별로 85dB SPL(C-weighted, slow)이 되도록 재생됩니다.
LFE에 사용되는 서브우퍼는 재생 주파수 범위에서 89 - 91.5dB SPL의 출력을 가져야 합니다. 베이스 매니지먼트에 사용되는 서브우퍼는
풀 레인지 스피커가 뮤트된 상태에서 79~81.5dB SPL 사이에서 재생되어야 한다. 소규모 홈 스튜디오 및 프로덕션 룸의 경우
모든 SPL 권장 사항을 6dB 가량 줄일 수 있습니다. 이머시브 믹스는 스테레오 믹스보다 약간 더 큰 모니터 레벨에서 편안하게 들리는
경향이 있습니다. 각 스피커의 주파수 응답을 보정하려면 스윕톤을 이용하는 소프트웨어를 통해 측정 값을 만드는 것을 추천드립니다.
단, 핑크 노이즈와 RTA를 사용하여도 일부분 보정이 가능합니다. SoundID Reference Measure, Room EQ Wizard, Smaart와 같은
소프트웨어는 주파수 응답, 타이밍을 측정하는 완벽한 솔루션으로 사용될 수 있습니다.
SoundID를 예로들면, 믹스 위치 주변의 여러 위치에서 각 스피커들을 측정하고 멀티 채널 보정 프로파일을 생성하여 SoundID Reference
플러그인으로 가져옵니다. SoundID와 Room EQ Wizard 모두 사용하게 되면 측정한 결과를 특정한 모니터 컨트롤러로 내보낼 수 있습니다.
Genelec, JBL, MiniDSP, 및 Trinnov 등의 하드웨어 모니터 컨트롤러는 일부 내장 측정 도구 및 룸 보정 도구를 제공합니다.
각 스피커의 타이밍을 보정하려면 임펄스 또는 짧은 클릭을 재생하고 이를 캡쳐하여야 합니다.
이 과정은 DAW에서 클릭음을 재생하고 리스닝 스팟에 마이크를 두어 그 클릭을 녹음하는 방식으로 수동으로 진행할 수 있습니다.
이 작업은 각 스피커에 대해 개별적으로 수행되어야 하며 딜레이 타임은 DAW에서 측정할 수 있습니다. 이러한 딜레이는 모니터 컨트롤러의
DSP 또는 돌비어 Atmos Mastering Suite 소프트웨어를 통해서 각 스피커 출력에 적용해야 합니다.
SoundID Reference는 스피커 타이밍(실제 위상 응답)을 측정하고, 생성하는 멀티채널 보정 프로파일의 일부분으로
타이밍 보정을 포함하고 있습니다. Genelec, JBL 및 Trinnov 모니터 컨트롤러의 룸 보정 프로세싱에서도 타이밍 정렬이 가능합니다.
Dolby 소프트웨어와 몇 개의 하드웨어 모니터 컨트롤러가 몇 가지 룸 보정 기능을 제공하기는 하지만,
SoundID Reference for MultiChannel은 스테레오부터 최대 9.1.6 채널까지에 대해 시스템의 볼륨, 주파수 응답 및 타이밍을 측정합니다.
측정을 통해 리스닝 스팟 주변의 스윗 스팟을 주변하으로 커버하며 캘리브레이션 프로파일이 생성됩니다.
이 캘리브레이션 프로파일을 저장하고 SoundID DAW 플러그인으로 가져올 수 있습니다.
또는 SoundID에서 SPQ 카드와 함께 사용하는 DaDman 인터페이스, AVID MTRX 스튜디오, Merging Technology 인터페이스,
Jones-Scanlon 스튜디오 모니터, Doloby Atmos Renderer Mastering Suite를 포함한 여러 하드웨어 모니터로 값을 내보낼 수 있습니다.
따라서 가용한 비용 및 특정 워크플로우와의 통합을 위한 모니터 컨트롤 타입에 따라서 몇 가지 캘리브레이션 옵션을 사용할 수 있습니다.
5. 멀티채널 룸의 어쿠스틱 트리트먼트
전자적인 룸 보정이 필요하긴 하지만 룸 트리트먼트 최적화가 완료된 뒤에 진행해야 합니다.
모두 스테레오 프로덕션 룸의 어쿠스틱 트리먼트에는 익숙할 것입니다. 멀티 채널 룸은 룸의 여러 포인트에서 소리가 재생되고
두 개 이상의 스피커(서로 마주보기도 하고)동일한 소리를 낼 수 있기 때문에 조금 더 복잡하게 생각하여야 합니다.
타임 얼라인먼트, 라우드니스 캘리브레이션, 레벨 매칭은 모니터링 시스템을 조정하는 것으로 큰 도움이 되지만, 몇 가지 기본적인
어쿠스틱 트리트먼트 고려사항에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.
벽 또는 천장 근처에 배치된 스피커의 주 고려사항은 스피커 경계의 간섭(SBIR)입니다. SBIR은 스피커의 저역대 주파수가
가장 가까운 벽이나 천장에 반사되어 저역대 주파수 중 특정 좁은 범위에서 캔슬레이션이 발생하는 현상입니다.
스테레오 모니터를 사용하면 SBIR을 세 가지 방법 중 하나로 완화할 수 있습니다.
(1)소핏(soffit) 마운트 스피커, (2)스피커를 전면의 벽에 가깝게 배치하고, 약 150Hz까지의 저역대 주파수를 흡수하도록
전면 벽의 트리트먼트, (3)스피커를 벽으로부터 2m이상 떨어지게 배치하여 SBIR 주파수를 매우 낮은 주파수로 낮추기입니다.
이러한 솔루션 중 하나 이상의 방법은 3.5m x 3m x 2.4m 룸에서도 적용 가능하며 적용해야 합니다.
SBIR의 예로, 벽과 천장에 매우 가까이 장착된 스피커는 125Hz까지의 주파수에 대해 적절한 양의 에너지를 흡수하기 위해서
10cm에서 15cm(4인치 - 6인치)의 어쿠스틱 트리트먼트가 필요합니다. 어쿠스틱 트리트먼트를 하지 않을 경우, 벽이나 천장으로 60cm
(24인치) 떨어진 스피커는 약 140Hz에서 문제가 될 수 있는 딥을 생성합니다. 스피커를 벽에서 30cm(12인치)만 떨어지도록 이동하면
캔슬링 주파수가 280Hz로 높아져 트리트먼트가 훨씬 쉬워집니다.
따라서 작은 룸에서는 10cm(4인치) 두깨의 흡음재로 벽을 트리트먼트하고 스피커를 벽에 최대한 가깝게 배치하는 것이 좋습니다.
벽, 천장 또는 모서리에 가까운 곳에 위치한 스피커에 의한 공간적인 문제(Space loading)는 EQ로 스피커 주파수 응답을 보정함으로
저역대의 과장을 해소할 수 있으므로 어쿠스틱적으로 큰 문제는 아닙니다.
공간적인 문제(Space loading)는 쉘빙 EQ로 쉽게 수정할 수 있는 룸과 스피커의 몇 안되는 주파수 응답 문제 중 하나입니다.
시간 정렬(앞서 이야기한 것과 같이)은 하나 이상의 스피커에서 나오는 소리가 리스닝 스팟에 도달할 때 위상이 일치되게 해주어야 합니다.
또한 시스템의 모든 스피커에 대해 동일한 제품군의 스피커를 사용하는 것이 좋습니다.
가장 조화로운 음향을 위해서 L,C,R 스피커는 동일한 제품이어야 합니다. 서라운드 및 오버헤드들도 마찬가지입니다.
예를 들어 SoundID Reference를 사용하면 일치하지 않는 모델의 스피커도 올바르게 정렬이 가능하지만,
모든 스피커에 동일한 모델을 사용할 때 가장 응집력 있는 사운드필드가 생성됩니다.
멀티채널에서는 스테레오와 같이 믹싱 또는 프로덕션 룸의 디케이 타임(T20)은 모든 주파수에서 균일해야 하며
일반적으로 150ms와 250ms 사이여야 합니다. 멀티 채널 시스템에서 스피커가 모든 방향을 향하고 있기 때문에 광대역 흡음재는
실내에 골고루 배치되어야 합니다. SBIR 캔슬레이션을 최소화하기 위해서 각 스피커 자리 주변에 베이스 흡음재가 필요할 수 있습니다.
룸을 둘러 음원이 있고 음장은 재생 시스템에 의한 음원으로 인하여 생성되어야 하기 때문에 디퓨저는 매우 큰 멀티채널 룸을 제외한
모든 룸에서는 불필요합니다. 멀티채널 룸에서 마지막으로 고려해야하는 사항은 바닥에 카페트를 까는 것입니다.
오버헤드 스피커는 바닥에서 문제가 생기기 때문이며, 사이드 스피커도 바닥에서 생기는 문제를 고려해햐할 수 있습니다.
스테레오 설정을 위한 서브우퍼 배치는 파괴적인 정재파를 만들지 않고, 서브우퍼와 메인 스피커를 건설적으로 조합하는 최적의 위치를
찾기 위해서 시행착오가 많이 발생합니다. 멀티채널 셋업에서는 스피커의 수평면을 보완하기 위해서 한 개 또는 두 개의 서브 우퍼가
필요하며 오버헤드 스피커를 보완하기 위해서 또 하나의 서브우퍼(또는 두 개)가 필요할 수 있습니다.
오버헤드 스피커 마운트의 실용성으로 인하여 오버헤드는 가장 한정적인 대역을 재생하며 종종 출력을 보완하기 위한 서브우퍼를 권장합니다.
스테레오 믹싱 및 마스터링 환경과 마찬가지로 멀티채널 믹스를 제대로 이해하고 다른 플레이백 시스템으로의 트랜슬레이션을 보장할 수 있는
비법은 믹스룸을 모든 주파수 대역에서 균일한 응답과 유사한 디케이 타임을 갖도록 처리하는 것입니다.
멀티채널 룸에서 베이스 모드를 트리트먼트하는 것은 더 많은 스피커가 벽과 모서리 쪽에 스피커가 더 많이 배치되기 때문에 더 중요합니다.
멀티채널 믹스의 흥미진진한 부분의 일부로는 더 큰 다이나믹, 향상된 트랜지언트, 그리고 룸 안의 풀레인지 스피커의 수 때문에
베이스의 더 분명한 존재감을 만들어 낸다는 부분입니다. 그러나 멀티채널 룸은 매우 넓은 다이나믹 레인지와 선명도를 제공하기 때문에
헤드폰에서 믹스를 크로스 체크하는 것이 중요합니다. 대다수의 리스너들은 틀림없이 헤드폰의 스트리밍 서비스를 통해 믹스를 들을 것이기
때문에 바이노럴 렌더링을 사용할 때와 사용하지 않을 때 모두 헤드폰으로 재생했을 때 트랜슬레이션이 잘 되는지 확인하여야 합니다.
6. 플랫 사운드 및 타겟 커브
믹스의 Room-to-room 트랜슬레이션은 항상 관심사이며, 돌비는 영화의 재생과 관련해서 이 주제에 대해서 거의 해결하였습니다.
극장 개봉용 영화의 믹싱 단계에서는 “X-Curve” 타겟 커브로 보정해야 합니다. 이 X-Curve는 영화관의 크기와 음향 효과,
그리고 리스너들이 스피커로부터 앉는 자리까지 거리를 고려하여서 개발되었습니다.
스테레오 음악의 경우 믹싱 엔지니어와 마스터링 엔지니어는 일반적인 가정용 스테레오 시스템으로 잘 트랜슬레이션되는 뉴트럴하고
평탄한 주파수 응답을 선호하는 경향이 있습니다. Dolby Atmos Music Studio Best Practices 문서에는 애트모스로 믹스된
상업 음악에 대해서 “돌비 애트모스 뮤직 타겟 커브”를 추천하고 있습니다.
이 타겟 커브는 니어필드 믹싱 환경과 믹스가 일반적인 홈 스테레오 환경으로 트랜슬레이션 되는 방법을 고려하고 있습니다.
Dolby는 타겟 커브를 엄격하게 고수할 것을 권고하지만, 많은 믹싱 엔지니어들은 돌비 애트모스 뮤직 커브가 그들의 관습적인 타겟 커브와
크게 다르지 않다고 느끼고 있습니다. SoundID Reference는 돌비 애트모스 뮤직 커브를 제공하는데 이는 프로페셔널 애트모스 믹스룸에서
검증된 커브입니다. 반면에 Sony 360은 음악 믹싱을 위해 평탄한 주파수 응답을 사용할 것을 제안합니다. 이러한 표준들 때문에,
유저는 SoundID Reference를 통해 모니터의 타겟 커브를 돌비 타겟과 플랫 타겟 사이를 빠르게 전환하며 사용할 수 있습니다.
▲ SoundID Reference에서 돌비 애트모스 뮤직 타겟 커브와 플랫 타겟을 비교하고 있습니다.
유저는 마우스 클릭 한 번으로 플랫 타겟을 돌비 타겟으로 쉽고 빠르게 전환할 수 있습니다.
돌비는 리스닝 구역 주변에서 룸의 평균을 측정할 것 을 추천합니다. 그리고 SoundID는 캘리브레이션 프로파일을 생성하기 위해
37군데의 공간을 평균적으로 측정합니다. SoundID Reference for Multichannel을 사용하면 플랫 타겟 커브, 돌비 애트모스
뮤직 커브 또는 커스텀 타겟 커브 간에 손쉬운 전환이 가능합니다. SoundID Reference의 보정 커브를 AVID MTRX 스튜디오와 같은
하드웨어 디바이스로 내보내고 싶을 경우, 선호하는 커브를 내보낼 수 있도록 선택할 수 있습니다.
6. 결론
멀티 채널 오디오 시스템을 설정하는 것은 어려운 작업으로 보일 수 있지만 적절한 어쿠스틱 트리트먼트, 스피커 얼라인먼트 및
캘리브레이션을 고려함으로써 다른 멀티 채널 플레이백 시스템으로 잘 트랜슬레이션되는 탁월한 리스닝 환경을 구성할 수 있습니다.
멀티채널 오디오를 감상하는 컨슈머 입장에서는 스테레오랑 비교해서 믹싱되는 환경과 다른 시스템에서 재생될 가능성이 클 것입니다.
따라서 정확하고 일관된 믹싱 환경을 개발하고, 그 이후에도 스튜디오 밖의 다양한 시스템에서 믹스를 평가하는 것이 중요합니다.
이 프로세스는 캘리브레이션 된 룸에서 훌륭한 사운드를 제공하게 할 뿐 아니라, 컨슈머 플레이백 시스템과 일반적인 가정집의 환경에서
잘 재생될 수 있는 믹스를 생성하는 데 중요한 피드백을 제공합니다.
원본출처 :www.sonarworks.com
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