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[Sonarworks] SoundID Reference for Multichannel 이머시브 스튜디오에 대한 인터뷰(The place Soundstudio 선성욱 대표님)



Sonarworks

SoundID Reference for Multichannel

"이머시브 스튜디오에 대한 인터뷰"


- The place Soundstudio 선성욱 대표님 -




안녕하세요, 블스튜브입니다. 

이번 영상은 넷플릭스 등에서 다양한 이머시브 컨텐츠를 제작하는 

더 플레이스 사운드 스튜디오의 선성욱 대표님을 모시고 

이머시브에 관한 다양한 내용 및 Sonarworks SoundID Reference 멀티채널 버전의  

간단한 사용기를 들을 수 있는  인터뷰를 진행해보았습니다.




1. 인터뷰 응해주셔서 감사합니다. 간단한 자기소개 부탁드립니다.


"안녕하세요 저는 The Place Sound Studio를 운영하고 있는 선성욱이라고 합니다.

주로 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 트레일러, 음악 등 다양한 콘텐츠 장르를 소화하려고 노력하고 있습니다.

(사운드적으로) 더 좋은 결과물이 나오게 하기 위해서 매번 다방면으로 노력하고 있습니다"



2. 엔지니어라는 직업은 어떻게 가지게 되었나요?


"엔지니어요?(웃음) 엔지니어를 처음부터 하겠다고 해서 시작을 한건 아니고 다들 어려서부터 꿈을 꾸는 게 있잖아요.

저 같은 경우는 어릴 때 고등학교 때 서클 활동으로 방송부를 했어요. 방송부를 하다 보면 여러 가지 음악도 고르게 되고, 그 음악을 고르면서 

이 음악을 만드는 사람이 하고 싶다. 막연히 그런 생각을 하다가 대학교 전공도 그쪽 방향으로 가고 전공 살려서 일을 하다 보니

현재까지 20년 정도 현업에서 (일을) 하고 있는데 자연스럽게 그냥 좋아하는 걸 하면서 계속 지금도 진행형인 것 같습니다."



3. 최근 몇 년간 애플, 넷플릭스 등 대기업을 중심으로 이머시브 오디오에 대한 관심이 많아진 걸 느낍니다.

이 현상에 대해서 어떻게 생각하시나요?  



"이머시브 시장이 확대되어 간다, 대기업들이 주도를 하기 때문에 가능하다고 1차적으로 생각을 합니다.

시장이 움직이려면 그만큼 유통되는 제품들, 아니면 콘텐츠 이런 것들이 좋은 콘텐츠들이 나와야 되는데, 그러려면 당연히 시장이 만들어지려면 

자본력도 필요하잖아요? 생산을 해야 되니까, 그랬을 때 대기업들이 움직여주면 큰 영향력을 발휘한다고 보는데

그런, 글로벌 선두 기업들이 이머시브 사운드를 택해서 콘텐츠를 만들 수 있는 이런 시장 환경을 만들어준다는 것은 이머시브 오디오를 제작하는 입장에서도 

많은 엔드유저들에게 좋은 콘텐츠가 갈 수 있도록 환경을 만들어주기 때문에 이쪽 현업에서 일하는 저희 입장에서는 매우 긍정적으로 생각합니다.

그리고 이게 미래에도 시장성이 안정적으로 확보가 돼서 꾸준하게 이쪽 장르에 이머시브 사운드, 이머시브에서 다음 영상까지도 여러 가지 콘텐츠가

엔드유저들에게 더 좋게 전달이 되는 이런 환경이 계속 발전됐으면 좋겠습니다"



4. 콘텐츠를 감상하는 분들이 이머시브를 접할 때 엔드유저는 어떤 효과를 누릴 수 있을까요?      


"알게 모르게 엔드유저 입장에서는 콘텐츠를 즐길 때 하나하나 기술적인 것까지 보진 않아요.

그냥 원클릭으로 보는 콘텐츠에 집중하잖아요. 근데, 알게 모르게 엔드유저들이 본인이 애트모스를 듣고 있는지 아닌지 모르지만 

애트모스를 들을 경우도 현재 있는 상황입니다. 그만큼 기술력들이 많은 하드웨어에 전파가 되어있는 상황입니다.

근데 엔드유저 입장에서 좋은 점이라고 하면은 많은 사람들이 요즘에 콘텐츠를 즐기는 시대이잖아요.

콘텐츠를 즐긴다는 게 너무 장르가 많은데 오락도 있고, 영화도 있고, 드라마도 있고, 음악도 있고 텍스트인 책도 있지만

이런 여러 가지 콘텐츠를 즐기는 입장에서 더 집중할 수 있게끔 사운드가 영상을 볼 때 큰 역할을 한다고 저는 생각을 하거든요.

영상이 아무리 화려하고 좋은 메시지를 주어도 오디오가 제 역할을 못하면 감정이입이 조금 덜 되는 부분이 있다고 생각을 해요.

그래서 오디오 부분에서 스테레오를 보다 확장한 이머시브 사운드를 통해서 엔드유저들이 영상에서 표현되는 현장감이라든지 메시지라든지

이런 부분들에서 더 감정을 전달받을 수 있는 상황이라고 저는 생각합니다. 그래서 엔드유저들은 자연스럽게 돌비 애트모스 이머시브든지, 스테레오든지

그 내용에 더 집중할 수 있게끔 하는 큰 도움, 서브 역할이지만 눈에 안 띄는 역할을 한다고 생각합니다."



5. 이머시브를 모르는 사람들에게 현업에 있는 사람입장에서 간단하게 설명해 주신다면?   


"이머시브 사운드는 기존 저희들이 기존에 콘텐츠를 즐기던 것과 제일 큰 차이는 소리의 표현이 360도로 된다고 간략하게 설명을 할 수 있을 것 같습니다.

가장 쉽게 이머시브 오디오를 접할 수 있는 방법은 영화관에서 이머시브 컨텐츠를 감상하는 것이라고 합니다.

엔드유저 입장에서 헤드폰을 끼든, 극장에 가서 영화를 감상하시든, 아니면 집에서 홈시어터를 통해 7.1.4 애트모스 세팅을 하시든,

아니면 집에서 홈시어터를 통해 7.1.4 애트모스 세팅을 하시든. 영상이나 콘텐츠에서 전달하는 방향성, 메시지들, 음악 여러 소리에 대한 표현이 

기존에는 앞에서만 느꼈다면 앞을 떠나서 360도 전체를 느낄 수 있다, 그렇게 제일 큰 차이점이 있을 것 같습니다."



6. 감독님께서는 이머시브 시스템을 스튜디오에 도입한 시기가 어떻게 되시나요?      


"저희는 3년 전에 돌비 애트모스 시스템을 도입을 해서 현재 계속 사용을 하고 있습니다"



7. 그럼 이 타이밍에서 간단하게 스튜디오 및 시스템 자랑 한번 부탁드립니다.     


"자랑일 것까지는 아니지만, 모든 현업에 계신 분들이 좋은 결과물을 만들기 위해서 많은 노력을 하시니까

일단 녹음실 장비 부분도 중요하고, 일하는 사람도 중요하다고 생각을 해요, 저는.

왜냐하면, 결국 사람이 만들고 사람이 즐기니까, 같이 일하는 사람들이 협업을 하기에 제일 좋게 워크플로가 안정적으로 돌아가게.

이게 1번으로 생각을 하면서 전체적인 운영과 설계를 하고 있고요.

거기서 기술적으로 들어가면 여러 장비의 선택, 그리고 DAW 시스템을 어떻게 운영할 것인지? 여러 방면이 있는데,

일단 저희는 영화 콘텐츠도 제작을 하기 때문에 영화 같은 경우는 컴퓨터 한 대로 돌리면 컴퓨터 성능이 모자를 경우가 있어요.

영화 콘텐츠가 장르도 다양하지만, 액션 영화, 전쟁 영화 너무 경우의 수가 많지만 화려한 액션이 있을 때는 그만큼 트랙들을 많이 사용하게 되거든요.

그러면 크게 영화를 작업할 때는 대사 파트, 음악 파트, 효과 파트 이렇게 세 가지의 파트가 분담이 되는데 여러 파트들이 각자 작업을 하고, 

컴퓨터에서 3대가 같이 연동해서 그 상황의 워크플로에 맞게 각자 작업한 DAW 시스템을 이용해서 같이 싱크를 맞춰서 플레이백을 하면서 같이 믹싱을 합니다.

그래서 이 부분은 장비에 대한 설계, 설정, 설비 부분도 안정화가 되어야 하지만, 이걸(시스템을) 운영하는 사람도 거기에 맞춰서 협업이, 호흡이 맞아야 되기 때문에

같이 작업하는 사람들이 협업하기 좋은 환경을 만들기 위해서 노력하고 있습니다."



8. 이머시브 시스템을 스튜디오에 도입한 후 작업한 작품들은 어떤 것들이 있으신가요?   


"최근에 작업한 콘텐츠는 NETFLIX 시리즈 중에 제목은 '테이크 원'이라는 작품이 있습니다.

간략하게 테이크 원 작품을 설명드리자면 일단 사운드는 돌비 애트모스로 구현을 했고요, 작품이 기존 장르의 틀을 퓨전 틀을 깨는 

그런 전체적인 기획 의도가 있는 작품인데요, 크게 한 아티스트, 가수에게 "당신에게 마지막 한 무대를 한다면 어떤 무대를 하고 싶습니까?"

질문을 던지면서 시작하는 콘텐츠예요. 한 가수가 한 번의 무대, 라이브 무대에서 하고 싶은 노래를 만드는 과정. 이제 제작 방식이 리얼 다큐인 거죠.

그러니까 이게 다큐와 음악이 퓨전 된, 음악 콘텐츠인데 제작 과정을 보여주는 거죠. 

근데, 그 맨 마지막 하이라이트인 라이브 무대는 실제 공연, 라이브 무대를 표현하는 과정인데 이때가 사운드를 돌비 애트모스를 극대화하는 장면이 돼요.

그 현장감을 표현하기 위해서, 그래서 이 부분 때문에 제작진에서도 많은 노력이 있었어요. 어떻게 하면 더 좋게 담아낼 것인가?

현장의 음악감독님께서도 그 부분 때문에 많은 고민을 하셨고 회의도 많이 진행했고, 넷플릭스 쪽에서도 그 부분을 많이 중점을 두고 많은 회의를 했고요.

그래서 마이크도 현장에서 많은 마이크 채널이 들어갔고, 그 현장감을 표현하기 위해서 앰비언스 마이크, 각 악기별로 근접 마이크, 

아티스트 보컬의 마이크 리얼로 현장 라이브 녹음, 수음을 받아서 (영상과 음원이) 저희 녹음실로 오고,

그래서 애트모스로 제일 현장감이 극대화되게끔 중점으로 작업을 했었던 작품입니다.

그래서 그 작품이 제일 기억에 남을 거 같아요. 저도 많이 공부를 했고, 많은 경험이 되었던 작품입니다."



9. 이머시브 작업에서 스테레오 작업과 비교하여 차이점과 특별히 신경 써야 할 점이 있는지 궁금합니다.


"일단 그 부분에 있어서는 작업자에 입장에서는 얘기할 범위가 되게 넓어질 수도 있는데, 이걸 간략하게 말씀을 드리자면

기존 스테레오는 스피커 2개로 구현되기 때문에, 그 안에서 소리를 좋게 만들기 위해서 노력을 하지만 이머시브는 7.1.4 든, 9.1.4 든, 극장이든, 

극장은 스피커 채널이 몇 십 개가 되죠. 극장은 크기에 따라 달라지고. 그리고 스테레오로 바이노럴 사운드를 표현하든 경우의 수가 많아져요.

근데 이 (경우의 수가) 많아지는 것 중에서 중요한 것은 소리가 뒤로 가도 어색하지 않아야 되고, 앞에 있어도 어색하지 않아야 되고 밸런스

그게, 자칫 잘못하면 인위적으로 들릴 수가 있거든요.

저희가 현실에서 느껴지는 것 있잖아요 일상생활에서 그런 현실감이 그대로 표현되게끔 믹싱해야 되는 게 1번 중점인 것 같고,

그것을 표현하기 위해서는 모니터링 환경이 제일 중요하다고 생각합니다. 스테레오보다 더.

이머시브는 스피커가 다채널이 되기 때문에, 그 공간에서 스피커 설정이 잘못되었다면 작업자 포지션에서 작업한 게 모니터링이 잘못되면 

아웃풋(결과물)이 잘못되기 때문에 그런 스테레오보다는 전체적인 위치감, 포지션, 음장감, 그리고 사운드적인 밸런스,

그리고 조금 기술적으로 깊이 들어가면 스테레오에서는 마스킹 되는 것이 많거든요? 사운드끼리? 서로 큰 에너지가 작은 에너지를 상쇄시켜요.

예를 들어 일반인들이 그것을 느끼는 경우는 공연장이라든지 엄청 큰 소리가 나는 곳에 갔을 때 옆에서 누군가가 말을 걸면 “안 들려!” 하잖아요?

그런 것처럼 마스킹이 되는 게 애트모스, 이머시브 사운드 작업을 했을 때는 마스킹이 현저하게 덜 돼요.

그래서 더 미세하게, 디테일하게 작업해야 하는 양이 더 세분화됩니다. 스테레오보다 작업량이 더 많아져요. 그런 부분 때문에."



10. 최근에 Sonarworks에서 출시한 SoundID Reference Multichannel 제품을스튜디오에 적용해 보셨는데 

사용 소감이 어떠한 가요?     


"모니터링 환경이 저희 작업자 입장에서는 제일 중요한 1번이라고 저는 개인적으로 생각하는 부분입니다.

왜냐하면 정확한 소리가 들여야 기준이 잡혀야 아웃풋(결과물)이 좋게 나오거든요. Sonarworks는 간략하게 이런 룸 튜닝에 신경 써야 될 부분이

전문가들이 알아야 할 지식이 많듯이 되게 많아요. 이런 룸 튜닝을 하기 위해서는. (근데) 이런 전문적인 지식이 없이도, Sonarworks를 이용하면은, 

매우 쉽게 녹음실 기준에 맞는 룸 튜닝을 할 수 있게 되는 점이 사용해 보고 좀 놀란 부분이었습니다.

전문가들이 보통 (룸 튜닝) 하는 부분에 있어서 간략하게 말씀을 드리자면, 스피커에서 어떤 특정 대역을 올리고 내리고 하는 것이 

EQ를 이용해서 룸 튜닝을 하는 것인데, 이 룸 튜닝은 공간 (녹음실, 믹싱 룸)에 어쿠스틱부터 시작을 하거든요.

스피커에서 어떤 특정 대역이 소리가 재생이 안된다고 하는 것은 1차적으로 그 룸의 특성이 돼요. 이때 EQ로 어쿠스틱이 잘못된 부분들을 보상해 주는 것이어서 

시점의 차이일 수도 있는데 어떻게 보면 장비의 튜닝이기도 하지만, 이거를 공간으로 보면 이 공간에 대한 소리를 튜닝하는 것이거든요.

근데 이거는 전문가들 시점에서 보면 너무 많은 측정을 해야 돼요.

그런데 Sonarworks는 그 부분을 그런 어쿠스틱, 자연적인 소리의 반사들에 대한 전문지식 장비에 대한 전문지식이 없이 앱에서 안내하는 데로만 

플레이를 쫓아서 하면은 결과물이 거의 전문가들이 측정한 만큼, 튜닝한 만큼의 근사치로 만들어지더라고요.

그래서 그 부분이 많이 놀라웠습니다. 사용해 보면서."



11. SoundID Reference Multichannel을 사용할 시에 생기는 장단점이 있을까요?       


"장점은 좀 전에 말씀드렸다시피 전문지식이 없이도 쉽게 룸 튜닝을 할 수 있다고 (말씀드렸고).

이제 단점으로 가면 고급 유저들은 커스텀 화 미세조정을 하기를 원할 텐데, 고급 유저들한테는 그런 부분들이 아쉬울 것 같고요.

그런 아쉬운 부분들이, 일부러 부스트를 안 하고 남겨두는 부분들이 있어요. 공간에서 그 부분을 너무 보정해버리면 자연스럽지 않은 상황이거든요.

이제 그런 부분까지도 정확하게 튜닝해 주는 것이 장점이자 단점인데, 그 부분을 Sonarworks 툴에서도 보정을 할 수 있게끔 컨트롤은 되어있더라고요.

근데 이게 전문지식이 있는 사람은 그 부분을 잘 이용하지만, 전문 지식이 없는 사람은 그 부분까지는 잘 이용하기 힘들다, 그 부분이 단점이 될 수 있을 거 같습니다

아, 맞다! 그리고 한 가지 더 말씀드리고 싶은 게 Sonarworks의 또 하나의 큰 장점이 전문가들을 녹음실에 초빙을 해서

같이 측정하고 같이 협업을 하려면 스케줄링을 해야 하거든요. 근데 그런 시간을 안 가지고, 유저가 마이크와 앱만 있으면 언제든지 본인이 하고 싶을 때 할 수 있는

 시간을 내 마음대로 활용할 수 있다, 그 부분도 큰 장점으로 느껴졌어요."



12. Sonarworks SoundID Refernce Multichannel은 출시한지 얼마 안 되었고, 소프트웨어 기반이기 때문에 지속적인 업데이트를

계획하고 있습니다.  추후 업데이트에서 추가되었으면 하는 부분이 있으신가요?


"이미 많은 계획들을 하고 계실 거 같은데, 개발자분들께서. 그런데 이제 유저 입장에서 봤을 때 Sonarworks의 제일 큰 장점이 전문 지식이 없어도 

높은 수준의 튜닝이 된다 이게 제일 큰 장점인데, 그게 반대로 제일 단점이 되는 부분이 고급 유저가 원하는 커브 값을 만들고 싶을 때,

미세조정을 하고 싶을 때, 그때 좀 그래픽 EQ가 채택되었으면 좋겠어요.

그래픽 EQ 값으로 적용을 하면, 원하는 X 커브 값을 완만하게 만들 수가 있거든요.

그런데 현재는 벨타입 EQ 방식이랑 쉘빙 EQ 방식만 있어서 그 값을 유저가 계산하기에는 조금 힘들어 보여요.

그래서 전문 지식이 없더라도 그래픽 EQ로 1dB씩 옥타브당 낮추거나 2dB씩 낮추거나, 그러면 원하는 커브 값을 유저가 더 쉽게 만들 수가 있을 것 같거든요.

(그래픽 EQ 외에) 또 한 가지 제가 바라는 것이 있다면은, 현재 Sonarworks 튜닝 프리셋에는 돌비 애트모스 뮤직으로 커브 값이 적용이 되어 있더라고요.

근데 그 뮤직 외에도 포스트, 포스트 쪽 커브 값도 적용이 되었으면 좋겠어요. 

포스트가 적용되면 그런 좀 전의 그래픽 EQ 그런 것들을 덜 사용할 수도 있을 것 같고."



13. 앞으로의 작업 계획이나 목표 있으시면 궁금합니다.   


"늘 미래에 대해서는 많은 바램, 생각, 고민은 많지만요, 계속 이 일을 하면서 좋은 제작진분들 그리고 좋은 협업하는 사람들

좋은 분들을 많이 만나서 이렇게 사람들 기억에 남는 작품을 많이 남기고 싶은 욕심이 있습니다."



인터뷰 응해주셔서 감사합니다. The place Sound Studio

해당 제품 보러 가기 →

인터뷰 영상 보러가기 :https://www.youtube.com/@bls_tube871



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