
추상적
현재 각 헤드폰 제조사들은 독자적인 방법을 사용하여 주파수 응답 타겟을 개발하고 있습니다. 헤드폰 주파수 응답 측정 방법에 대한 지배적인 스탠다드가 있지 않습니다. 시중에 나와 있는 측정 장비를 통한 측정은 서로 다른 결과를 얻으며, 인간의 인지에 관한 부분과 충분히 일치하는 것은 없습니다. 또한, 시중에 나와있는 헤드폰은 한 제조사의 카탈로그 내에서도 주파수 응답의 일관성이 거의 없습니다. 또한, 우리의 연구에 따르면 사용자 선호도도 다양하고 하나의 사운드 타겟에 수렴되지 않으며, 78%정도의 케이스로 주파수 응답 목표의 개인화를 통해 컨슈머 경험을 향상시킬 수 있습니다.
Sonarworks는 인간의 인지와 밀접하게 일치하는 결과를 산출할 수 있는 헤드폰 주파수 응답 측정 방법론을 연구하고 개발했습니다. 이 방법론을 기반으로 헤드폰 튜닝의 새로운 표준인 SoundID SR을 제안합니다. 이는 스튜디오에서 컨텐츠 제작자가 듣는 사운드와 일치하는 중립적인 사운드 기준과 제조업체가 설계하고 사용자가 개인화한 커브, 이 두가지 구성 요소를 합하여 산정하였습니다. 기준선은 잘 처리된 스튜디오 룸에서 캘리브레이션 된 니어필드 스테레오 스튜디오 모니터 스피커에서 들을 수 있는 것과 같이 중립적인(flat한) 사운드가 나도록 설계되어야 합니다. Sonarworks는 헤드폰 교정의 정확성을 검증하기 위한 방법론을 제안하고 헤드폰 측정을 서비스하고 있습니다.
이 글을 작성하는 것은 데이트에서 얻은 인사이트를 바탕으로 헤드폰을 측정하고 튜닝하는 더 나은 방법을 제안함으로 업계에 기여하는 것을 목표로 합니다. 우리는 현재의 헤드폰 측정 관행이 최적의 방법과는 거리가 멀고 공통적인 측정 방식에 합의하는 것이 이미 오래 전에 이루어진 것이라고 생각합니다. 제조사, 서비스 제공자 및 사용자 모두 더 업데이트된 관행 표준의 혜택을 받을 것입니다.
사운드 레퍼런스의 배경
진폭 주파수 응답(본 글에서는 이후 주파수 응답이라고 하겠습니다.)은 음향 장비의 캐릭터를 나타내는 기술적인 파라미터입니다. 이전부터 [1]주파수 응답이 리스너가 스피커 시스템을 어떻게 인지하는지를 결정하는 가장 중요한 요인이라고 주장한 적이 있습니다. Sonarworks는 수년간의 연구 끝에 이러한 전제를 두 배로 강화했습니다. 심리음향학적으로 합리적이게 잘 설계된 장비의 주파수 응답이 음질을 인식하는 데 있어 지배적인 영향을 미치며 원하는 주파수 응답이 달성되어야만 다른 기술적 파라미터들이 유효 해집니다. 그러나 헤드폰에 있어 최적의 주파수 응답 측정 및 타겟에 대한 이해는 아직 개발 초기 단계입니다. 본 글에서는 따라서 헤드폰의 주파수 측정과 타겟에 대해서 초점을 맞출 예정입니다.
오디오 재생에 있어 오랫동안 변치 않는 진리는 재생되는 사운드가 실제 공연처럼 들려야 한다는 것입니다. 문제는 일단 사운드 이벤트가 발생하고 마이크로 캡쳐되면 ‘리얼리티”에 대한 부분은 해석에 문제로 넘어가는 것에 있습니다. 게다가 오늘날의 많은 사운드들은 디지털 방식으로 합성되기 때문에 실제 소리에 대한 부분이 없습니다. 현대의 사운드 크래프트에서 레퍼런스에 가장 가까운 것은 엔지니어가 컨트롤 룸에서 듣는 사운드입니다. 최종적으로 그곳이 최종 결과를 검토하고 음원 등 컨텐츠를 발표하기 충분하다고 결정하는 곳입니다. 사운드 컨텐츠를 헤드폰으로 점점 더 많이 믹스하고 마스터링하는 최근 경향이 있지만, 여전히 사운드의 가장 주요한 기준 매체는 스피커입니다.
헤드폰 사운드 레퍼런스
헤드폰에 관한 기준의 국제 표준은 음압 레벨(sound pressure level, SPL), 방음(sound isolation) 및 노이즈 캔슬링에 관한 것입니다. 헤드폰 특유의 주파수 응답 타겟에 대한 표준을 확립하려는 시도가 있기는 하였지만, 업계에서 널리 채택된 것은 아직 없습니다. 초기의 주목할만한 시도는 다음과 같습니다 :
1. 프리 필드 타겟 – 무향실(프리 필드)에서 정축(on-axis)에서 Flat한 주파수 응답이라고 알려진 라우드 스피커 앞에 head and torso simulater(HATS, 더미 헤드 측정 장치)를 배치하여 프리 필드 타겟을 달성합니다. 그런 다음 헤드폰은 라우드 스피커 타겟을 타겟으로 HATS 측정 툴을 가지고 레퍼런스를 만듭니다. 우리는 특정한 제조 업체를 언급하지 않고 HATS를 레퍼런스로 참조합니다.
2. 확산 필드 타겟 – 반사성이 높다는 점을 제외하고는 절차는 프리 필드 타겟을 캡쳐하는 것과 동일합니다. 다양한 각도에서 일종의 프리 필드 측정을 수행함으로써 실제 프리 필드를 구축하는 것보다 더 실용적이며, 보다 정밀한 고주파 측정으로 이어집니다.
프리 필드 측정과 확산 필드 측정 모두 명확하고 반복 가능한 데이터를 생성하여 과학적 접근 방식에 편안함을 가져다줍니다. 불행히도 캘리브레이션을 구현한 헤드폰 사운드를 재생할 때와 성능이 좋은 스피커가 동일한 신호를 재생하는 방식은 크게 다릅니다 [2].
프리 필드 및 확산 필드와 관련된 방법들의 대안은 실내 스피커 시스템을 기준점으로 사용하는 것입니다. 이 접근 방식의 가장 주목할 만한 예 중 하나는 Harman 연구원인 Sean Olive와 Todd Welti가 고안한 타겟 커브입니다[2]. 이러한 타겟 커브를 일반적으로 하만 커브라고 합니다. 이는 Harman 리스닝 룸에 튜닝된 스피커 한 조를 배치하고 시중에 판매되는 HATS 시스템을 약간 수정하여 주파수 응답을 측정해 만들어졌습니다. 우리는 이 Olive-Welti의 접근 방식이 좋은 사운드의 헤드폰을 제공하는데 있어 훨씬 더 낫다는 점을 알았습니다. 하지만 이 접근 방식 역시도 표준으로 간주될 만큼 널리 채택되지는 않았습니다.
현재 대부분의 헤드폰 제조업체들은 리스너 패널을 사용하여 헤드폰의 최종 튜닝을 진행하기 때문에 헤드폰 퍼포먼스에 엄청난 변화가 발생합니다.
“헤드폰 사운드의 현주소 : 모두 다른 사운드를 들려줍니다.”
Sonarworks 엔지니어링 팀은 헤드폰 사운드에 대한 공통된 기반이 없다는 결론에 도달했습니다. 이는 10년 이상 동안 7,000회가 넘는 헤드폰 주파수 응답 측정을 기반으로 이야기합니다. 각 모델에 대해 여러 단위를 측정하고 자체 개발한 방법을 동일하게 적용하여 측정한 400개의 선별된 모델(그림 1)에서 주파수 응답에 대한 95% 신뢰 구간은 20Hz ~ 20kHz 범위의 +/- 22dB이고 100 ~ 10kHz 범위에서 +/-13dB입니다(그림 2).
그림 1. 시장에 출시된 400개 헤드폰의 주파수 응답 - Sonarworks에서 측정

그림 2. 20Hz ~20kHz 범위와 100Hz~10kHz 범위(진한 빨간색으로 표시)에서 400개 헤드폰의 주파수 응답에 대한 95% 신뢰 구간.
그 이유는 3가지입니다.
1. 대부분의 헤드폰은 엔지니어링 팀에 의해 설계되고 사운드가 만들어지며, 최종 사운드에 대한 결정을 내리는 사람이 거의 없습니다.
2. 헤드폰을 마케팅할 때 특정 사운드 색감이 차별화 요소로 사용되는 경우가 많습니다.
3. 종종 헤드폰은 인위적인 사운드가 재생되어도 출시되곤 합니다.
현재 상황은 제조사, 프로페셔널, 컨슈머 모두에게 좋지 않은 시나리오입니다. 특정 헤드폰에서 어떤 소리를 들을 수 있을지 알기가 거의 불가능하며 사운드 콘텐츠 제작자가 컨슈머가 어떤 타겟으로 사운드를 듣게될지 파악하는 것은 불가능한 작업입니다.
또한 헤드폰 가격과 주파수 응답 사이에는 상관관계가 없습니다[3].
헤드폰 측정 도구가 서로 다른 결과를 가져옵니다.
오늘날 사용 가능한 주파수 응답 측정 장비는 헤드폰이 사람이 듣기에 어떤 사운드를 만들어내는지 표현하기에 불충분합니다. 이러한 장비의 주요 목적은 공명 및 반사와 같은 헤드폰의 기술적 결함을 나타내는 것입니다.
사용 가능한 측정 장비의 전체적인 불일치를 이해하기 위해서는 다른 측정 시스템을 사용하여 동일한 헤드폰을 테스트한 아래 그래프를 참조하면 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다.




그림 3. 여러 측정 시스템, 헤드폰 모델에서 측정한 헤드폰 모델 4개의 주파수 응답 -
Apple Earpods9이어버드), Audio-Technica ATH-M50x(밀폐형 오버이어), Senheiser HD650(오픈형 오버이어), Senheiser PX-100 II(오픈형 온이어).
그림 3의 측정에 적용되는 보강 곡선은 없으며, 측정 도구 간의 차이가 그래프 전반에 걸쳐서 일치하지 않음을 알 수 있습니다. 이는 모든 헤드 적용해서는 폰 모델에 대해 일치된 결과를 얻어내기 위해서는 각 측정 장비에 대한 단일한 보상 곡선을 충분하지 않다는 것을 의미합니다. 이 문제를 해결하기 위해서는 각 헤드폰과 측정 도구에 고유한 보상 곡선이 필요합니다.
결론적으로 2022년 현재 헤드폰 업계는 공통적인 헤드폰 주파수 응답 측정과 타겟 표준에 대해서 채택하고 있지 않습니다. 이전에 발표된 연구뿐만 아니라 다양한 온라인 커뮤니티에서도 타겟에 대한 많은 논쟁이 있었습니다. 우리는 그러한 논쟁들이 그들만의 틀 안에서만 통한다는 것을 강조하여 말하고 싶습니다. 동일한 측정법을 사용하여 여러 헤드폰을 측정하는 경우 차이점에 대하여 논의하는 것은 가치가 있지만 다른 측정 장비를 사용하여 측정한 경우 결과를 비교하는 것이 의미가 없습니다. 이는 하나의 방법에서 “평탄”하더라도 다른 측정 장비 또는 측정법에서는 “평탄”하게 나타나지 않을 수도 있음을 의미합니다.
“범용으로 사용되는 헤드폰 사운드 타겟이 없음 : 컨슈머의 선호도는 수렴되지 않습니다.”
컨슈머 선호도를 알아보는 법
헤드폰 사운드를 표준화하려면 강력한 측정법과 대상에 대한 이해가 모두 필요합니다. 먼저 대상에 대해 먼저 이야기해보겠습니다.
우리는 컨슈머 선호도를 조사하기 위해서 여러 가지 방법을 사용하지만 대부분의 데이터는 A/B 비교법을 사용하여 수집되었습니다. A/B 비교를 위해 사용자는 재생할 콘텐츠를 선택한 다음 즉시 전환 가능한 A 및 B 옵션으로 2개의 서로 다른 사운드 타겟이 제공됩니다. 그 다음 유저는 선호하는 사운드를 선택하거나 명확하게 선호나는 부분이 없음을 이야기합니다. 이러한 테스트의 신뢰성을 높이기 위해 사용되는 몇 가지 A/B 테스트 설계 기능은 다음과 같습니다 :
1. 테스트 중 사용된 모든 헤드폰은 Flat한 룸의 캘리브레이션 된 스튜디오 모니터와 동일한 Flat한 주파수 응답을 갖도록 사전에 측정되고 보정되었습니다. 그 다음 미리 설계된 사운드 타겟에 대한 변화들이 레퍼런스 캘리브레이션에 추가됩니다. 본문에서는 이러한 타겟을 calibrated targets이라고 이야기합니다.
2. A/B 비교 중에 보정되지 않은 원래 헤드폰 사운드는 보정된 타겟과 비교하여 상대적인 성능을 파악하고, 추가적인 잠재적 사운드 타겟 세트에 대한 정보를 얻는 데도 사용됩니다.
3. A/B 사운드 타겟은 음량에 영향을 받은 선호를 피하기 위해 라우드니스를 균등하게 조정합니다.
4. A/B 타겟 페어는 음색의 차이가 많이 나도록 선택합니다. 이것은 A/B 테스트의 신뢰성을 높이기 위한 중요한 과정입니다.
전체적으로 우리는 235개의 캘리브레이션된 타겟에 대한 데이터를 분석했습니다. 이 타겟들은 Q값과 중심 주파수의 진폭값을 바꿀 수 있으며 벨 및 쉘프 필터를 사용하여 생성되었습니다. 데이터 세트의 타겟들은 타겟 당 8개의 다른 주파수에서 적용 가능한 필터를 사용하여 최대 3개 필터로 구성되었습니다. 필터 진폭 변화(게인)는 대부분의 타겟에 대해 3dB 정도로 조정되었으며, 일부 타겟에 대해서는 1.5dB 정도로 조정되었습니다. 그림 4에 3가지 예시를 삽입하였습니다.

그림 4, 설명을 위한 보정된 타겟의 예
A/B테스트는 Android와 iOS 기반의 스마트폰 앱을 이용하여 진행하였으며, 각 비교시마다 여러 타겟에 대해 A/B 테스트를 진행하였으며, 특정 사용자가 선호하는 선택을 결정하기 위하여 여러 타겟 중 가장 성과가 좋은 타겟을 찾습니다. 선호하는 타겟을 선택할 때마다 해당 타겟에 점수를 부여하고, 점수가 가장 높은 타겟을 통해 최종 사용자 선호도를 선정합니다. 비교 대상으로 선정될 정확한 타겟의 선정은 모든 사용자가 이전에 선택한 데이터를 기반으로 하며, 또한 주요 음악 장르를 대표하는 20개의 다양한 콘텐츠 트랙을 이용한 테스트 결과도 종합합니다.
모두 다른 사운드를 좋아합니다.
147,000명의 개인을 대상으로 헤드폰 사운드 선호도 A/B 테스트를 수행한 결과 컨슈머 선호도에 대한 중립 주파수 응답 외에 최대 +/-12dB 편차가 나타났습니다(그림 5). 본 연구에서, 우리는 평균 16번의 A/B 비교를 수행하여 240만 건 이상의 A/B 비교 데이터베이스를 수집하였습니다. 모든 비교를 수행한 후, 각 사용자별로 가장 선호하는 타겟만 하나씩 갖게 됩니다. 결과를 간단하게 보여주기 위해서 최종 사용자 선호도를 Flat한 주파수 응답과 +/-3dB 범위의 진폭 차이를 나타내는 그룹으로 나누었습니다. 41%의 사용자가 +3dB ~ +6dB 범위 및 -3dB ~ -6dB 범위의 선호도를 선택하게 되어 가장 일반적인 선호도 범위로 나타났습니다. 각 간격은 235개의 보정된 타겟 중에서 여러 개의 타겟을 나타냅니다. 중립적인 타겟(0)만 단일한 막대로 표시하였으며, 이는 약 11%의 참가자가 선호하는 선택입니다.

그림 5. 147,000번의 유저 테스트 중 플랫한 기준선에서 dB 단위로 리스너의 선호도 분포도
이제 컨슈머 선호도의 산출 과정과 어떤 타겟이 주로 선택되는지에 대해 다루었으므로, 다음 단계는 집계된 수준에서 이러한 타겟이 서로 어떤 관계를 가지고 수행되는지 분석하는 것입니다.
이를 위해 우리는 균일한 주파수 응답 외에 보정된 235개의 타겟과 보정되지 않은 404개의 서로 다른 헤드폰 프로필(헤드폰의 원래 사운드)로 구성된 639개의 서로 다른 사운드 타겟을 데이터베이스로 채택하였습니다. 전체적으로 이 데이터 세트는 199만 건의 A/B 비교를 가능하게 합니다. 각 특정 타겟에 대한 집계된 그림을 보기 위해서 A/B 비교에서 특정 프로파일이 선택될 가능성을 나타내는 확률 점수를 고안했습니다. 40%의 선택 확률은 특정한 사운드 타겟이 다른 타겟과 10번 A/B 비교를 하였을 때 4번 선호하는 사운드로 선택됨을 의미합니다.

그림 6. 199만 건의 A/B 비교에서 평탄한 주파수 응답을 기준으로 보정된 타겟이 원래 헤드폰 사운드보다 2배 더 자주 선택되었습니다.
그림6에서 볼 수 잇듯이 보정되지 않은 헤드폰의 평균 점수는 32.8%인 반면 보정된 타겟의 평균 점수는 67.2%입니다. 이러한 점수는 각 대상에 대해 수행된 A/B 비교의 총 횟수에 따라 가중치가 부여됩니다. 이 데이터는 평균적으로 보정되지 않은 헤드폰에 비해 보정된 타겟이 두배 정도 더 많이 선택된다는 것을 나타냅니다. 이 현상을 설명하기 위한 두 가지 가설이 존재합니다.
1. 디지털 캘리브레이션은 하드웨어 설계만으로는 다루기 어려울 수 있는 음향적으로 인위적인 느낌을 제거해줍니다. 캘리브레이션 되지 않은 주파수 응답에서 딥과 피크가 발생하면 마스킹 효과가 증가하여 컨텐츠에 대한 명료도가 감소합니다.
2. 캘리브레이션 된 타겟은 더 부드러운 주파수 응답을 가지므로 컨텐츠 제작에 사용되는 레퍼런스에 더 가깝습니다.
위의 분석은 평균을 집계하는 관점입니다. Sonarworks에서 우리는 이 데이터를 사용하여 가능한 짧은 시간에 사용자에게 가장 적합한 개인적 선호도를 찾을 수 있도록 하는 알고리즘을 개발하고 있습니다. 이 글을 작성할 당시에 우리의 최고 성능 알고리즘을 통해 약 78%의 사용자가 원래 헤드폰을 찾을 수 있게 되었지만, 가장 선호하는 사운드 프로필은 사용자마다 다릅니다.
Sonarworks의 데이터는 모든 사람이 좋아할 만한 하나의 소리란 없다는 것을 뒷받침한다고 주장합니다. 업계가 컨슈머 선호도에 대해 충분히 파악하고 있지 않다는 이야기가 아니라 컨슈머들이 하나의 타겟에 수렴하지 않는다는 이야기입니다. 우리는 인간의 감각에 기초한 개개인의 경험이 매우 개별적이라는 점을 잘 알고 있기에 개인적인 경험 수준에서 결과가 매우 개별적으로 나타나는 점은 매우 명백하다고 생각합니다. 비유하자면, 아무도 바나나가 딸기보다 더 맛있다고 주장하거나 하지는 않을 것입니다. 청각은 모든 다른 감각들과 마찬가지로 매우 개별적이며 이전의 경험들에도 관련이 깊습니다.
헤드폰 측정의 표준화의 배경
이전 장에서 설명한 바와 같이, 신뢰할 수 있는 측정 데이터와 캘리브레이션 타겟을 제공하는 헤드폰 측정 기술은 시장에 없습니다. 또한 평균적으로 컨슈머가 선호하는 사운드는 한 가지 사운드에 수렴하지 않으며, 변경하지 않은 헤드폰 사운드보다는 보정된 타겟을 선호합니다. 이는 헤드폰 보정에 있어서 궁극적인 사운드가 없다는 점을 의미합니다. 그러나 기준이 되는 프레임으로써 공통된 측정 기준을 설정함으로써 여전히 많은 이점이 있습니다. 일관성, 정확성 및 발전성을 보장하기 위해 제조사가 설계한 사운드에 대한 명확한 이해가 가장 중요합니다. 명확하게 정의된 사운드 표준이 없는 현재 헤드폰 사운드에 대한 상태는 원을 그리는 것과 같습니다. 한 제품의 성공적인 설계를 반복한다고 하여 동일하거나 좋은 후속 제품으로 이어지지는 않습니다. 후속 제품의 부품이나 인체공학적인 구조를 변경하면서 사운드가 의도치 않게 손상되는 경우도 많습니다.
우리는 헤드폰 제조업체와 컨슈머 모두가 윈윈할 수 있는 다소 복잡한 상황에 대한 솔루션을 제안하고 있습니다. 스피커 영역에서는 자유장(프리필드) 측정을 사용하여 스피커를 설계하고 그 위에 룸 캘리브레이션을 추가하는 것으로 합의되었습니다. 마찬가지로, 우리는 헤드폰을 위한 2층 접근법을 제안하고 잇습니다. 첫째, 레퍼런스 포인트로 두기 위해 베이스라인 타겟에 맞추어서 헤드폰을 측정하고, 두 번째로 그 위에 풍미를 더하는 것입니다. 베이스라인 레퍼런스는 반복하여 사능하고 일관된 사운드를 보장하기 위해 업계 전방에 걸쳐서 공유되어야 합니다. 취향에 맞는 사운드는 다양한 헤드폰과 사용자에게 다양한 사운드를 제공할 수 있도록 의식적으로 선택하여 사용하여야 합니다.

비슷한 느낌으로, 다른 산업들에서 미터법과 영국식 측정법을 혼용하여 사용하면 혼란과 어려움이 발생할 수 있습니다. 헤드폰 업계에서는 제조업체가 자체 측정값을 제시할 뿐만 아니라 이들 간에 변환할 방법도 없습니다. 헤드폰에서는 공통적인 레퍼런스 포인트를 통해 데이터 기반의 설계 선택과 제품 전반의 일관성을 얻는 것이 가능할 것입니다.
헤드폰 사운드의 베이스라인 타겟
우리는 헤드폰의 주파수 응답이 합리적으로 트리트먼트가 된 레코딩 스튜디오 룸에서 중립적이게(플랫하게) 캘리브레이션 된 니어필드 스튜디오 모니터 스피커처럼 들리도록 설계되어야 한다고 제안하고 있습니다. 스튜디오 모니터를 통해 헤드폰으로 재생되는 콘텐츠를 제작하게 되므로, 이를 기준으로 사용하는 것이 가장 합리적입니다. 콘텐츠 제작자는 무엇보다도 스튜디오 모니터를 사용하여 자신의 프로세스가 자신의 창작 의도를 충분히 표현할 수 있는 결과물을 만들어냈는지 확인합니다. 동일한 스튜디오 사운드 타겟을 기준으로 사용하면 아티스트의 의도에 가장 가까운 결과가 보장됩니다. 선호도가 개인별로 다르기 때문에 다른 기준의 타겟을 선택하는 것은 재량으로 보입니다.
레코딩 스튜디오를 사용하는 것은 전 세계적으로 쉽게 구할 수 있는 타겟이기 때문에 매우 실용적인 베이스라인 타겟입니다. 무향실이 필요함에 비해 확실한 장점이 있습니다. 또한 Sonarworks SoundID Reference 소프트웨어(+/-0.9dB)를 통해 스튜디오 환경을 매우 높은 정확도로 보정할 수 있습니다.
Sonarworks SoundID Reference 소프트웨어를 사용하여 보정된 전세계 67,000개의 스튜디오 스피커 설정의 경우 73%정도가 Flat한 타겟이 컨텐츠 제작자가 선호하는 선택이라는 점도 레퍼런스로 잡기 중요한 데이터 포인트입니다.
Flat한 레퍼런스 베이스라인에 대한 헤드폰 측정 및 검증 방법
주파수 응답 타겟을 달성하는 의미에서 헤드폰을 설계한다는 것은 디지털 시그널의 프로세싱뿐만 아니라 음향적 설계를 의미할 수 있습니다. 이 제안의 가장 중요한 요소는 헤드폰 측정 툴에 의한 고정된 측정보다는 인간의 인식과 룸 안에 위치하는 스피커 기준에 초점을 맞추는 것입니다. Sonarworks는 독점적인 측정 장비를 사용하지만, 인간의 인식을 기준점으로 하여 개발되었고 그 결과는 항상 전문적으로 훈련된 리스너 팀에 의해 검증되고 있습니다.
헤드폰을 베이스라인 플랫으로 보정하는 프로세스는 3단계 프로세스로 수행되어야 합니다 :
1. 룸의 스튜디오 모니터를 Flat한 주파수 응답으로 보정
2. Sonarworks의 측정 서비스를 사용하거나 기타 사용 가능한 툴을 사용하여 헤드폰을 보정
3. 훈련된 비판적인 리스너를 통해 결과를 검증
헤드폰의 타겟 사운드를 당성하고 검증하기 위한 출발점은 스피커 보정입니다. 오디오 전문가는 원하는 사운드를 얻기 위해 다양한 툴을 통해 스튜디오를 보정할 수 있습니다. SoundID Reference 캘리브레이션 소프트웨어는 누구나 음향적인 정확도를 위해 라우드 스피커를 보정할 수 있는 시장에서 활용할 수 있는 툴 중 하나입니다. 이는 룸에서 일련의 측정을 수행하고 디지털 시그널 프로세싱을 통해 보정 필터링을 적용함으로써 수행됩니다. SoundID Reference 소프트웨어를 보정에 사용하여 얻는 장점은 사용의 단순성, 많은 측정 데이터에 의존하며 최종 결과의 정확성 보장 등의 이유가 있습니다. SoundID Reference 소프트웨어는 여러 측정 지점에 대해 정확한 마이크 배치를 보장하는 측정 기술을 통해 사람에서 올 수 있는 오류를 최소화합니다. 또한 SoundID Reference 보정 소프트웨어의 정확성은 상상할 수 있는 모든 스튜디오 환경에서 수만 명의 레코딩 업계 전문가에 의해 이미 검증되었습니다.
이 과정의 두 번째 단계는 헤드폰을 측정하는 것입니다. 헤드폰을 측정하는 방법과 도구는 여러 가지가 있지만, 이 논문에서 앞서 본 바와 같이 시장에서 사용할 수 있는 툴은 결과에 상당한 차이를 제공합니다. Sonarworks는 자체 개발한 다양한 타사 측정 툴에 대한 데이터가 없습니다. Sonarworks는 독점적인 측정 프로세스를 개발했습니다. 그러나 가장 중요한 점은 측정이 리스너의 경험과 일치한다는 점입니다.
우리는 평평한 소리 목표를 당서하기 위한 마지막 검증이자 세 번째 단계는 헤드폰을 보정된 스튜디오 모니터와 비교하는 리스너에 의한 결과 검증을 제안합니다. 훈련된 리스너에 의한 검증 정확도를 높이기 위해서는 몇 가지 요소가 필요합니다 :
→ 5명의 리스터로 구성된 패널단을 사용해 개별적인 불일치에 대한 부분을 처리하는 것
→ 각 리스닝 디바이스의 볼륨이 모두 일치하여야 합니다.
→ 비교를 위해서 선택된 사운드(음악)는 리스너가 비교하기 쉽도록 전체 스펙트럼에 걸쳐 풍부한 콘텐츠로 구성해야 합니다. 짧은 루프를 사용하는 것 또한 리스너가 집중할 수 있도록 도와줌으로써 정확도를 높일 수 있습니다.
안타깝게도, 제안한 것과 같이 룸과 비슷한 타겟의 주파수 응답 결과를 제공하는 상용화된 하드웨어나 툴이 없으므로, 사람의 인식에 의한 검증이 가능한 최선의 프로세스입니다.
베이스라인 위에 사운드적 풍미를 더하다
특정 헤드폰에 대해 Flat한 사운드 기준을 달성한 후에는 최종 컨슈머 중 약 11%만이 평탄한 주파수 응답을 선호한다는 점을 상기시키는 것이 중요합니다. 평탄한 베이스라인 위에 풍미를 더하는 것이 컨슈머가 즐거운 사운드 경험을 하기 위해 필요한 조건입니다.
우리는 헤드폰 사운드의 궁극적인 목표가 개별적인 레벨의 개인화라고 믿고 있지만, 그러한 접근 방식은 고급 유저 인터페이스와 최종 컨슈머로 하여 일부 입력을 필요로 하며 이는 항상 실용적으로나 기술적으로 가능한 사항은 아닐 수 있습니다. 헤드폰 사운드의 최종 풍미는 제조업체의 취향, 데이터 또는 철학에 대해서 고정된 사운드 솔루션으로 설계될 수도 있습니다. 일부 헤드폰 회사는 특정한 사운드 뒤에 오랜 전통과 브랜드를 가지고 있으며, 최종 사용자가 사운드를 정의할 수 있는 사용자 중심의 패러다임으로 전환할 준비가 되어 있지 않습니다. 우리는 그러한 제조사들도 그들의 사운드가 베이스라인에 풍미가 추가되었다고 생각한다면 충분한 이점을 얻을 수 있을 것이라고 주장합니다. 정확한 베이스라인 측정을 통해 브랜드 또는 제품 라인 내에서 보다 통제된 설계적 선택과 일관성의 유지가 가능해집니다. Sonarworks는 최적의 하나의 사운드 타겟 튜닝을 위한 데이터뿐만 아니라 개별적인 개인화 솔루션이 있지만, 이는 별도의 백서를 작성할 만한 방대한 주제이므로 이 글에서는 생략하겠습니다.
헤드폰 캘리브레이션 서비스
Sonarworks는 시중에 판매중인 헤드폰 측정 도구의 신뢰성이 없다는 것을 깨달은 후, 10년의 연구 기간을 들여 모든 유형의 헤드폰에 대해 심리음햑적으로 정확한 측정을 달성하기 위한 툴과 방법을 완벽하게 탐구하였습니다. Sonarworks가 사용하는 측정 프로세스는 다소 복잡하며 독점적인 툴과 데이터가 필요합니다. 각 헤드폰 측정에 여러 측정 툴이 사용되고 최종 결과는 전문가 패널에 의해 내부적으로 검토됩니다. Sonarworks는 별도의 하드웨어 제품으로 헤드폰 측정 툴을 제공하지는 않지만, 교정 EQ 데이터 및 측정을 서비스하고 있습니다.
Sonarworks는 특정 모델의 모든 헤드폰에 적용되는 평균(Average)과 개별적인 헤드폰 유닛을 보정하는 개별(Individual)이라는 두 가지 유형의 보정 프로파일을 제공합니다. Sonarworks에 의해 평탄한 주파수 응답으로 보정된 헤드폰은 평탄하게 보정된 룸의 스튜디오 모니터 스피커 시스템의 주파수 응답과 면밀하게 일치합니다. 보정된 스피커와 헤드폰 세트 사이의 A/B 테스트를 수행하는 전문가 리스너는 그림 7에 제시된 정확도 파라미터를 초과하지 않는 음색적인 차이에 주목해야 합니다.
Sonarworks는 모든 헤드폰 타입을 측정하며 다음 사항을 제공합니다:
→ DSP를 통해 구현될 때 헤드폰이 원하는 타겟에 맞게 조정되도록 보장하는 캘리브레이션 프로파일
→ 측정 리포트 및 애널라이징
기존 사운드 타겟을 사람이 검증하는 데 있어서 이전에 논의된 한계를 해결하기 위해 훈련된 사내 전문가 5명으로 구성된 팀이 활용됩니다. 훈련된 리스너는 측정된 주파수 응답이 레퍼런스 타겟과 일치하는지 확인합니다. 그림7은 Sonarworks에서 측정한 모든 헤드폰에 대해 개별적인 전문 리스너의 최대 및 최소 기준 편차에 대한 90% 신뢰 구간을 보여줍니다. 전문적인 사운드 레코딩 업계에서 요구되는 높은 수준의 정확도를 유지하기 위해 Sonarworks는 거의 모든 헤드폰에 대한 헤드폰에 대해 개별 보정을 제공하고 있습니다. 제공이 불가능한 경우는 3가지 이유 때문일 수 있습니다. 동일한 모델 내에서 큰 편차의 사운드 차이, 다양한 리스너에 따른 사운드 편차, 디지털 필터를 사용하여 조정이 불가능한 음향적인 아티팩트 및 결함이 존재하기 때문입니다. 헤드폰의 모델 별 보정이 불가능한 경우에도 Soanroworks는 측정 데이터를 레퍼런스 포인트로 제공할 수 있습니다.

그림 7. Sonarwroks의 개별 편차에 대한 90% 신뢰 구간은 전문 리스너 페널이 중립 기준으로부터 헤드폰 주파수 응답을 보정했습니다.
리스너 패널에 의해 검증된 Sonarworks 캘리브레이션은 200Hz ~ 2.5kHz 범위에서 +/-3dB이고 전체 가청 주파수 범위에서 +/-6dB입니다. 낮은 주파수에서 편차가 증가한 것은 전문가의 개개인의 헤드폰이 귀에 끼치는 영향과 머리 모양에 따른 것이며, 고역대 주파수는 개개인의 외이도 공명과 다양한 기하학적인 구조에서 큰 영향을 받습니다.
모델 평균 캘리브레이션 프로파일을 생성하기 위해서는 최소 5개의 헤드폰 유닛이 필요합니다. 이 유닛들은 다른 생산 라인에서 생산된 제품이어야 합니다. 전체 소나웍스는 이미 7,000개 이상의 개별 헤드폰 유닛 측정을 기반으로 875개 이상의 헤드폰 모델을 측정 및 보정했습니다. 이 헤드폰 교정 프로파일을 작성하는 시점을 기준으로 10만명 이상의 사운드 전문가가 사운드 콘텐츠를 믹싱 및 마스터링하는 데 사용하고 있습니다.
업계에 대한 결론 및 시사점
헤드폰은 모바일 기술의 급속한 발전의 선두에 있어 왔습니다. 그것들은 오디오 재생을 위한 사실상의 가장 주요한 장치가 되었습니다. 그러나 헤드폰의 측정 및 튜닝에 대한 실질적인 표준은 여전히 없습니다. 사물 인터넷과 메타버스의 발전으로 우리는 멀티 디바이스로의 사운드 지원(sound-enabled multi-device) 생태계로 가고 있습니다. 이러한 생태계 속에서 소리의 균일성은 점점 더 중요해질 것이며 표준화가 필요합니다. Sonarworks는 사운드 타겟을 고려하는 방법에 대한 방법론을 자세히 설명하고 헤드폰 측정을 서비스로 제공함으로써 이 문제에 대한 솔루션을 제공합니다.
본문은 컨슈머들이 하나의 사운드 선호에 수렴하지 않는다는 것을 보여주므로 모든 컨슈머를 대상으로 하나의 특정 타겟을 제안하는 것은 의미가 없습니다. 헤드폰 회사들이 자신만의 독특한 타겟을 개발하거나 최종 사용자들이 개별적으로 개인화 할 수 잇는 근거가 있습니다.
스튜디오 룸의 평탄한 모니터 주파수 응답의 베이스라인과 일치하는 정확한 헤드폰 보정은 다음과 같은 이점을 제공합니다 :
1. 헤드폰 설계에 대한 정보에 입각한 결정을 내리십시오. 정확한 헤드폰 측정을 바탕으로 좋은 설계 제품을 선택할 수 있습니다.
2. 브랜드 모델 간의 일관된 사운드 경험. 여러 종류의 사운드 디바이스(헤드폰, 스피커, 자동차) 간의 일관된 사운드 경험을 얻을 수 있습니다.
3. 보정된 헤드폰은 헤드폰과 메디컬 적인 판단을 할 때 간극을 메워줄 수 있습니다. 헤드폰의 주파수 응답이 부정확하면 청력 문제를 감지할 때 잘못된 결론을 내릴 수 있습니다.
4. 헤드폰 교정을 통해 개인화 기술의 발전을 가능하게 합니다. 일관된 헤드폰 사운드는 개인화를 하는 데 있어 중요합니다. 사운드의 일관성이 없으면 개인화는 특정한 헤드폰에만 가능해집니다. 개인화에 사용자가 입력해야 할 것이 상당부분 있다면 최적의 사운드 개인화는 불가능할 수 있습니다. Sonarworks에서는 개인화가 컨슈머 사운드의 미래라고 굳게 믿고 있습니다.
레퍼런스
[1] Olive, S. (2004). A Multiple Regression Model For Predicting Loudspeaker Preference Using Objective Measurements: Part 2-Development of the Model. presented at the 117th AES Convention, San Francisco, USA
[2] Olive, S., Welti T., & McMullin E. (2013), Listener Preferences for Different Headphone Target Response Curves. AES paper 8867.
[3] Breebaarta, J. (2017). No correlation between headphone frequency response and retail price. The Journal of the Acoustical Society of America 141, EL526 https://asa.scitation.org/doi/10.1121/1.4984044
※ 궁금하신 사항은 비엘에스 카카오톡 채널로 문의바랍니다.
추상적
현재 각 헤드폰 제조사들은 독자적인 방법을 사용하여 주파수 응답 타겟을 개발하고 있습니다. 헤드폰 주파수 응답 측정 방법에 대한 지배적인 스탠다드가 있지 않습니다. 시중에 나와 있는 측정 장비를 통한 측정은 서로 다른 결과를 얻으며, 인간의 인지에 관한 부분과 충분히 일치하는 것은 없습니다. 또한, 시중에 나와있는 헤드폰은 한 제조사의 카탈로그 내에서도 주파수 응답의 일관성이 거의 없습니다. 또한, 우리의 연구에 따르면 사용자 선호도도 다양하고 하나의 사운드 타겟에 수렴되지 않으며, 78%정도의 케이스로 주파수 응답 목표의 개인화를 통해 컨슈머 경험을 향상시킬 수 있습니다.
Sonarworks는 인간의 인지와 밀접하게 일치하는 결과를 산출할 수 있는 헤드폰 주파수 응답 측정 방법론을 연구하고 개발했습니다. 이 방법론을 기반으로 헤드폰 튜닝의 새로운 표준인 SoundID SR을 제안합니다. 이는 스튜디오에서 컨텐츠 제작자가 듣는 사운드와 일치하는 중립적인 사운드 기준과 제조업체가 설계하고 사용자가 개인화한 커브, 이 두가지 구성 요소를 합하여 산정하였습니다. 기준선은 잘 처리된 스튜디오 룸에서 캘리브레이션 된 니어필드 스테레오 스튜디오 모니터 스피커에서 들을 수 있는 것과 같이 중립적인(flat한) 사운드가 나도록 설계되어야 합니다. Sonarworks는 헤드폰 교정의 정확성을 검증하기 위한 방법론을 제안하고 헤드폰 측정을 서비스하고 있습니다.
이 글을 작성하는 것은 데이트에서 얻은 인사이트를 바탕으로 헤드폰을 측정하고 튜닝하는 더 나은 방법을 제안함으로 업계에 기여하는 것을 목표로 합니다. 우리는 현재의 헤드폰 측정 관행이 최적의 방법과는 거리가 멀고 공통적인 측정 방식에 합의하는 것이 이미 오래 전에 이루어진 것이라고 생각합니다. 제조사, 서비스 제공자 및 사용자 모두 더 업데이트된 관행 표준의 혜택을 받을 것입니다.
사운드 레퍼런스의 배경
진폭 주파수 응답(본 글에서는 이후 주파수 응답이라고 하겠습니다.)은 음향 장비의 캐릭터를 나타내는 기술적인 파라미터입니다. 이전부터 [1]주파수 응답이 리스너가 스피커 시스템을 어떻게 인지하는지를 결정하는 가장 중요한 요인이라고 주장한 적이 있습니다. Sonarworks는 수년간의 연구 끝에 이러한 전제를 두 배로 강화했습니다. 심리음향학적으로 합리적이게 잘 설계된 장비의 주파수 응답이 음질을 인식하는 데 있어 지배적인 영향을 미치며 원하는 주파수 응답이 달성되어야만 다른 기술적 파라미터들이 유효 해집니다. 그러나 헤드폰에 있어 최적의 주파수 응답 측정 및 타겟에 대한 이해는 아직 개발 초기 단계입니다. 본 글에서는 따라서 헤드폰의 주파수 측정과 타겟에 대해서 초점을 맞출 예정입니다.
오디오 재생에 있어 오랫동안 변치 않는 진리는 재생되는 사운드가 실제 공연처럼 들려야 한다는 것입니다. 문제는 일단 사운드 이벤트가 발생하고 마이크로 캡쳐되면 ‘리얼리티”에 대한 부분은 해석에 문제로 넘어가는 것에 있습니다. 게다가 오늘날의 많은 사운드들은 디지털 방식으로 합성되기 때문에 실제 소리에 대한 부분이 없습니다. 현대의 사운드 크래프트에서 레퍼런스에 가장 가까운 것은 엔지니어가 컨트롤 룸에서 듣는 사운드입니다. 최종적으로 그곳이 최종 결과를 검토하고 음원 등 컨텐츠를 발표하기 충분하다고 결정하는 곳입니다. 사운드 컨텐츠를 헤드폰으로 점점 더 많이 믹스하고 마스터링하는 최근 경향이 있지만, 여전히 사운드의 가장 주요한 기준 매체는 스피커입니다.
헤드폰 사운드 레퍼런스
헤드폰에 관한 기준의 국제 표준은 음압 레벨(sound pressure level, SPL), 방음(sound isolation) 및 노이즈 캔슬링에 관한 것입니다. 헤드폰 특유의 주파수 응답 타겟에 대한 표준을 확립하려는 시도가 있기는 하였지만, 업계에서 널리 채택된 것은 아직 없습니다. 초기의 주목할만한 시도는 다음과 같습니다 :
1. 프리 필드 타겟 – 무향실(프리 필드)에서 정축(on-axis)에서 Flat한 주파수 응답이라고 알려진 라우드 스피커 앞에 head and torso simulater(HATS, 더미 헤드 측정 장치)를 배치하여 프리 필드 타겟을 달성합니다. 그런 다음 헤드폰은 라우드 스피커 타겟을 타겟으로 HATS 측정 툴을 가지고 레퍼런스를 만듭니다. 우리는 특정한 제조 업체를 언급하지 않고 HATS를 레퍼런스로 참조합니다.
2. 확산 필드 타겟 – 반사성이 높다는 점을 제외하고는 절차는 프리 필드 타겟을 캡쳐하는 것과 동일합니다. 다양한 각도에서 일종의 프리 필드 측정을 수행함으로써 실제 프리 필드를 구축하는 것보다 더 실용적이며, 보다 정밀한 고주파 측정으로 이어집니다.
프리 필드 측정과 확산 필드 측정 모두 명확하고 반복 가능한 데이터를 생성하여 과학적 접근 방식에 편안함을 가져다줍니다. 불행히도 캘리브레이션을 구현한 헤드폰 사운드를 재생할 때와 성능이 좋은 스피커가 동일한 신호를 재생하는 방식은 크게 다릅니다 [2].
프리 필드 및 확산 필드와 관련된 방법들의 대안은 실내 스피커 시스템을 기준점으로 사용하는 것입니다. 이 접근 방식의 가장 주목할 만한 예 중 하나는 Harman 연구원인 Sean Olive와 Todd Welti가 고안한 타겟 커브입니다[2]. 이러한 타겟 커브를 일반적으로 하만 커브라고 합니다. 이는 Harman 리스닝 룸에 튜닝된 스피커 한 조를 배치하고 시중에 판매되는 HATS 시스템을 약간 수정하여 주파수 응답을 측정해 만들어졌습니다. 우리는 이 Olive-Welti의 접근 방식이 좋은 사운드의 헤드폰을 제공하는데 있어 훨씬 더 낫다는 점을 알았습니다. 하지만 이 접근 방식 역시도 표준으로 간주될 만큼 널리 채택되지는 않았습니다.
현재 대부분의 헤드폰 제조업체들은 리스너 패널을 사용하여 헤드폰의 최종 튜닝을 진행하기 때문에 헤드폰 퍼포먼스에 엄청난 변화가 발생합니다.
“헤드폰 사운드의 현주소 : 모두 다른 사운드를 들려줍니다.”
Sonarworks 엔지니어링 팀은 헤드폰 사운드에 대한 공통된 기반이 없다는 결론에 도달했습니다. 이는 10년 이상 동안 7,000회가 넘는 헤드폰 주파수 응답 측정을 기반으로 이야기합니다. 각 모델에 대해 여러 단위를 측정하고 자체 개발한 방법을 동일하게 적용하여 측정한 400개의 선별된 모델(그림 1)에서 주파수 응답에 대한 95% 신뢰 구간은 20Hz ~ 20kHz 범위의 +/- 22dB이고 100 ~ 10kHz 범위에서 +/-13dB입니다(그림 2).
그림 2. 20Hz ~20kHz 범위와 100Hz~10kHz 범위(진한 빨간색으로 표시)에서 400개 헤드폰의 주파수 응답에 대한 95% 신뢰 구간.
그 이유는 3가지입니다.
1. 대부분의 헤드폰은 엔지니어링 팀에 의해 설계되고 사운드가 만들어지며, 최종 사운드에 대한 결정을 내리는 사람이 거의 없습니다.
2. 헤드폰을 마케팅할 때 특정 사운드 색감이 차별화 요소로 사용되는 경우가 많습니다.
3. 종종 헤드폰은 인위적인 사운드가 재생되어도 출시되곤 합니다.
현재 상황은 제조사, 프로페셔널, 컨슈머 모두에게 좋지 않은 시나리오입니다. 특정 헤드폰에서 어떤 소리를 들을 수 있을지 알기가 거의 불가능하며 사운드 콘텐츠 제작자가 컨슈머가 어떤 타겟으로 사운드를 듣게될지 파악하는 것은 불가능한 작업입니다.
또한 헤드폰 가격과 주파수 응답 사이에는 상관관계가 없습니다[3].
헤드폰 측정 도구가 서로 다른 결과를 가져옵니다.
오늘날 사용 가능한 주파수 응답 측정 장비는 헤드폰이 사람이 듣기에 어떤 사운드를 만들어내는지 표현하기에 불충분합니다. 이러한 장비의 주요 목적은 공명 및 반사와 같은 헤드폰의 기술적 결함을 나타내는 것입니다.
사용 가능한 측정 장비의 전체적인 불일치를 이해하기 위해서는 다른 측정 시스템을 사용하여 동일한 헤드폰을 테스트한 아래 그래프를 참조하면 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다.
그림 3. 여러 측정 시스템, 헤드폰 모델에서 측정한 헤드폰 모델 4개의 주파수 응답 -
Apple Earpods9이어버드), Audio-Technica ATH-M50x(밀폐형 오버이어), Senheiser HD650(오픈형 오버이어), Senheiser PX-100 II(오픈형 온이어).
그림 3의 측정에 적용되는 보강 곡선은 없으며, 측정 도구 간의 차이가 그래프 전반에 걸쳐서 일치하지 않음을 알 수 있습니다. 이는 모든 헤드 적용해서는 폰 모델에 대해 일치된 결과를 얻어내기 위해서는 각 측정 장비에 대한 단일한 보상 곡선을 충분하지 않다는 것을 의미합니다. 이 문제를 해결하기 위해서는 각 헤드폰과 측정 도구에 고유한 보상 곡선이 필요합니다.
결론적으로 2022년 현재 헤드폰 업계는 공통적인 헤드폰 주파수 응답 측정과 타겟 표준에 대해서 채택하고 있지 않습니다. 이전에 발표된 연구뿐만 아니라 다양한 온라인 커뮤니티에서도 타겟에 대한 많은 논쟁이 있었습니다. 우리는 그러한 논쟁들이 그들만의 틀 안에서만 통한다는 것을 강조하여 말하고 싶습니다. 동일한 측정법을 사용하여 여러 헤드폰을 측정하는 경우 차이점에 대하여 논의하는 것은 가치가 있지만 다른 측정 장비를 사용하여 측정한 경우 결과를 비교하는 것이 의미가 없습니다. 이는 하나의 방법에서 “평탄”하더라도 다른 측정 장비 또는 측정법에서는 “평탄”하게 나타나지 않을 수도 있음을 의미합니다.
“범용으로 사용되는 헤드폰 사운드 타겟이 없음 : 컨슈머의 선호도는 수렴되지 않습니다.”
컨슈머 선호도를 알아보는 법
헤드폰 사운드를 표준화하려면 강력한 측정법과 대상에 대한 이해가 모두 필요합니다. 먼저 대상에 대해 먼저 이야기해보겠습니다.
우리는 컨슈머 선호도를 조사하기 위해서 여러 가지 방법을 사용하지만 대부분의 데이터는 A/B 비교법을 사용하여 수집되었습니다. A/B 비교를 위해 사용자는 재생할 콘텐츠를 선택한 다음 즉시 전환 가능한 A 및 B 옵션으로 2개의 서로 다른 사운드 타겟이 제공됩니다. 그 다음 유저는 선호하는 사운드를 선택하거나 명확하게 선호나는 부분이 없음을 이야기합니다. 이러한 테스트의 신뢰성을 높이기 위해 사용되는 몇 가지 A/B 테스트 설계 기능은 다음과 같습니다 :
1. 테스트 중 사용된 모든 헤드폰은 Flat한 룸의 캘리브레이션 된 스튜디오 모니터와 동일한 Flat한 주파수 응답을 갖도록 사전에 측정되고 보정되었습니다. 그 다음 미리 설계된 사운드 타겟에 대한 변화들이 레퍼런스 캘리브레이션에 추가됩니다. 본문에서는 이러한 타겟을 calibrated targets이라고 이야기합니다.
2. A/B 비교 중에 보정되지 않은 원래 헤드폰 사운드는 보정된 타겟과 비교하여 상대적인 성능을 파악하고, 추가적인 잠재적 사운드 타겟 세트에 대한 정보를 얻는 데도 사용됩니다.
3. A/B 사운드 타겟은 음량에 영향을 받은 선호를 피하기 위해 라우드니스를 균등하게 조정합니다.
4. A/B 타겟 페어는 음색의 차이가 많이 나도록 선택합니다. 이것은 A/B 테스트의 신뢰성을 높이기 위한 중요한 과정입니다.
전체적으로 우리는 235개의 캘리브레이션된 타겟에 대한 데이터를 분석했습니다. 이 타겟들은 Q값과 중심 주파수의 진폭값을 바꿀 수 있으며 벨 및 쉘프 필터를 사용하여 생성되었습니다. 데이터 세트의 타겟들은 타겟 당 8개의 다른 주파수에서 적용 가능한 필터를 사용하여 최대 3개 필터로 구성되었습니다. 필터 진폭 변화(게인)는 대부분의 타겟에 대해 3dB 정도로 조정되었으며, 일부 타겟에 대해서는 1.5dB 정도로 조정되었습니다. 그림 4에 3가지 예시를 삽입하였습니다.
그림 4, 설명을 위한 보정된 타겟의 예
A/B테스트는 Android와 iOS 기반의 스마트폰 앱을 이용하여 진행하였으며, 각 비교시마다 여러 타겟에 대해 A/B 테스트를 진행하였으며, 특정 사용자가 선호하는 선택을 결정하기 위하여 여러 타겟 중 가장 성과가 좋은 타겟을 찾습니다. 선호하는 타겟을 선택할 때마다 해당 타겟에 점수를 부여하고, 점수가 가장 높은 타겟을 통해 최종 사용자 선호도를 선정합니다. 비교 대상으로 선정될 정확한 타겟의 선정은 모든 사용자가 이전에 선택한 데이터를 기반으로 하며, 또한 주요 음악 장르를 대표하는 20개의 다양한 콘텐츠 트랙을 이용한 테스트 결과도 종합합니다.
모두 다른 사운드를 좋아합니다.
147,000명의 개인을 대상으로 헤드폰 사운드 선호도 A/B 테스트를 수행한 결과 컨슈머 선호도에 대한 중립 주파수 응답 외에 최대 +/-12dB 편차가 나타났습니다(그림 5). 본 연구에서, 우리는 평균 16번의 A/B 비교를 수행하여 240만 건 이상의 A/B 비교 데이터베이스를 수집하였습니다. 모든 비교를 수행한 후, 각 사용자별로 가장 선호하는 타겟만 하나씩 갖게 됩니다. 결과를 간단하게 보여주기 위해서 최종 사용자 선호도를 Flat한 주파수 응답과 +/-3dB 범위의 진폭 차이를 나타내는 그룹으로 나누었습니다. 41%의 사용자가 +3dB ~ +6dB 범위 및 -3dB ~ -6dB 범위의 선호도를 선택하게 되어 가장 일반적인 선호도 범위로 나타났습니다. 각 간격은 235개의 보정된 타겟 중에서 여러 개의 타겟을 나타냅니다. 중립적인 타겟(0)만 단일한 막대로 표시하였으며, 이는 약 11%의 참가자가 선호하는 선택입니다.
그림 5. 147,000번의 유저 테스트 중 플랫한 기준선에서 dB 단위로 리스너의 선호도 분포도
이제 컨슈머 선호도의 산출 과정과 어떤 타겟이 주로 선택되는지에 대해 다루었으므로, 다음 단계는 집계된 수준에서 이러한 타겟이 서로 어떤 관계를 가지고 수행되는지 분석하는 것입니다.
이를 위해 우리는 균일한 주파수 응답 외에 보정된 235개의 타겟과 보정되지 않은 404개의 서로 다른 헤드폰 프로필(헤드폰의 원래 사운드)로 구성된 639개의 서로 다른 사운드 타겟을 데이터베이스로 채택하였습니다. 전체적으로 이 데이터 세트는 199만 건의 A/B 비교를 가능하게 합니다. 각 특정 타겟에 대한 집계된 그림을 보기 위해서 A/B 비교에서 특정 프로파일이 선택될 가능성을 나타내는 확률 점수를 고안했습니다. 40%의 선택 확률은 특정한 사운드 타겟이 다른 타겟과 10번 A/B 비교를 하였을 때 4번 선호하는 사운드로 선택됨을 의미합니다.
그림 6. 199만 건의 A/B 비교에서 평탄한 주파수 응답을 기준으로 보정된 타겟이 원래 헤드폰 사운드보다 2배 더 자주 선택되었습니다.
그림6에서 볼 수 잇듯이 보정되지 않은 헤드폰의 평균 점수는 32.8%인 반면 보정된 타겟의 평균 점수는 67.2%입니다. 이러한 점수는 각 대상에 대해 수행된 A/B 비교의 총 횟수에 따라 가중치가 부여됩니다. 이 데이터는 평균적으로 보정되지 않은 헤드폰에 비해 보정된 타겟이 두배 정도 더 많이 선택된다는 것을 나타냅니다. 이 현상을 설명하기 위한 두 가지 가설이 존재합니다.
1. 디지털 캘리브레이션은 하드웨어 설계만으로는 다루기 어려울 수 있는 음향적으로 인위적인 느낌을 제거해줍니다. 캘리브레이션 되지 않은 주파수 응답에서 딥과 피크가 발생하면 마스킹 효과가 증가하여 컨텐츠에 대한 명료도가 감소합니다.
2. 캘리브레이션 된 타겟은 더 부드러운 주파수 응답을 가지므로 컨텐츠 제작에 사용되는 레퍼런스에 더 가깝습니다.
위의 분석은 평균을 집계하는 관점입니다. Sonarworks에서 우리는 이 데이터를 사용하여 가능한 짧은 시간에 사용자에게 가장 적합한 개인적 선호도를 찾을 수 있도록 하는 알고리즘을 개발하고 있습니다. 이 글을 작성할 당시에 우리의 최고 성능 알고리즘을 통해 약 78%의 사용자가 원래 헤드폰을 찾을 수 있게 되었지만, 가장 선호하는 사운드 프로필은 사용자마다 다릅니다.
Sonarworks의 데이터는 모든 사람이 좋아할 만한 하나의 소리란 없다는 것을 뒷받침한다고 주장합니다. 업계가 컨슈머 선호도에 대해 충분히 파악하고 있지 않다는 이야기가 아니라 컨슈머들이 하나의 타겟에 수렴하지 않는다는 이야기입니다. 우리는 인간의 감각에 기초한 개개인의 경험이 매우 개별적이라는 점을 잘 알고 있기에 개인적인 경험 수준에서 결과가 매우 개별적으로 나타나는 점은 매우 명백하다고 생각합니다. 비유하자면, 아무도 바나나가 딸기보다 더 맛있다고 주장하거나 하지는 않을 것입니다. 청각은 모든 다른 감각들과 마찬가지로 매우 개별적이며 이전의 경험들에도 관련이 깊습니다.
헤드폰 측정의 표준화의 배경
이전 장에서 설명한 바와 같이, 신뢰할 수 있는 측정 데이터와 캘리브레이션 타겟을 제공하는 헤드폰 측정 기술은 시장에 없습니다. 또한 평균적으로 컨슈머가 선호하는 사운드는 한 가지 사운드에 수렴하지 않으며, 변경하지 않은 헤드폰 사운드보다는 보정된 타겟을 선호합니다. 이는 헤드폰 보정에 있어서 궁극적인 사운드가 없다는 점을 의미합니다. 그러나 기준이 되는 프레임으로써 공통된 측정 기준을 설정함으로써 여전히 많은 이점이 있습니다. 일관성, 정확성 및 발전성을 보장하기 위해 제조사가 설계한 사운드에 대한 명확한 이해가 가장 중요합니다. 명확하게 정의된 사운드 표준이 없는 현재 헤드폰 사운드에 대한 상태는 원을 그리는 것과 같습니다. 한 제품의 성공적인 설계를 반복한다고 하여 동일하거나 좋은 후속 제품으로 이어지지는 않습니다. 후속 제품의 부품이나 인체공학적인 구조를 변경하면서 사운드가 의도치 않게 손상되는 경우도 많습니다.
우리는 헤드폰 제조업체와 컨슈머 모두가 윈윈할 수 있는 다소 복잡한 상황에 대한 솔루션을 제안하고 있습니다. 스피커 영역에서는 자유장(프리필드) 측정을 사용하여 스피커를 설계하고 그 위에 룸 캘리브레이션을 추가하는 것으로 합의되었습니다. 마찬가지로, 우리는 헤드폰을 위한 2층 접근법을 제안하고 잇습니다. 첫째, 레퍼런스 포인트로 두기 위해 베이스라인 타겟에 맞추어서 헤드폰을 측정하고, 두 번째로 그 위에 풍미를 더하는 것입니다. 베이스라인 레퍼런스는 반복하여 사능하고 일관된 사운드를 보장하기 위해 업계 전방에 걸쳐서 공유되어야 합니다. 취향에 맞는 사운드는 다양한 헤드폰과 사용자에게 다양한 사운드를 제공할 수 있도록 의식적으로 선택하여 사용하여야 합니다.
비슷한 느낌으로, 다른 산업들에서 미터법과 영국식 측정법을 혼용하여 사용하면 혼란과 어려움이 발생할 수 있습니다. 헤드폰 업계에서는 제조업체가 자체 측정값을 제시할 뿐만 아니라 이들 간에 변환할 방법도 없습니다. 헤드폰에서는 공통적인 레퍼런스 포인트를 통해 데이터 기반의 설계 선택과 제품 전반의 일관성을 얻는 것이 가능할 것입니다.
헤드폰 사운드의 베이스라인 타겟
우리는 헤드폰의 주파수 응답이 합리적으로 트리트먼트가 된 레코딩 스튜디오 룸에서 중립적이게(플랫하게) 캘리브레이션 된 니어필드 스튜디오 모니터 스피커처럼 들리도록 설계되어야 한다고 제안하고 있습니다. 스튜디오 모니터를 통해 헤드폰으로 재생되는 콘텐츠를 제작하게 되므로, 이를 기준으로 사용하는 것이 가장 합리적입니다. 콘텐츠 제작자는 무엇보다도 스튜디오 모니터를 사용하여 자신의 프로세스가 자신의 창작 의도를 충분히 표현할 수 있는 결과물을 만들어냈는지 확인합니다. 동일한 스튜디오 사운드 타겟을 기준으로 사용하면 아티스트의 의도에 가장 가까운 결과가 보장됩니다. 선호도가 개인별로 다르기 때문에 다른 기준의 타겟을 선택하는 것은 재량으로 보입니다.
레코딩 스튜디오를 사용하는 것은 전 세계적으로 쉽게 구할 수 있는 타겟이기 때문에 매우 실용적인 베이스라인 타겟입니다. 무향실이 필요함에 비해 확실한 장점이 있습니다. 또한 Sonarworks SoundID Reference 소프트웨어(+/-0.9dB)를 통해 스튜디오 환경을 매우 높은 정확도로 보정할 수 있습니다.
Sonarworks SoundID Reference 소프트웨어를 사용하여 보정된 전세계 67,000개의 스튜디오 스피커 설정의 경우 73%정도가 Flat한 타겟이 컨텐츠 제작자가 선호하는 선택이라는 점도 레퍼런스로 잡기 중요한 데이터 포인트입니다.
Flat한 레퍼런스 베이스라인에 대한 헤드폰 측정 및 검증 방법
주파수 응답 타겟을 달성하는 의미에서 헤드폰을 설계한다는 것은 디지털 시그널의 프로세싱뿐만 아니라 음향적 설계를 의미할 수 있습니다. 이 제안의 가장 중요한 요소는 헤드폰 측정 툴에 의한 고정된 측정보다는 인간의 인식과 룸 안에 위치하는 스피커 기준에 초점을 맞추는 것입니다. Sonarworks는 독점적인 측정 장비를 사용하지만, 인간의 인식을 기준점으로 하여 개발되었고 그 결과는 항상 전문적으로 훈련된 리스너 팀에 의해 검증되고 있습니다.
헤드폰을 베이스라인 플랫으로 보정하는 프로세스는 3단계 프로세스로 수행되어야 합니다 :
1. 룸의 스튜디오 모니터를 Flat한 주파수 응답으로 보정
2. Sonarworks의 측정 서비스를 사용하거나 기타 사용 가능한 툴을 사용하여 헤드폰을 보정
3. 훈련된 비판적인 리스너를 통해 결과를 검증
헤드폰의 타겟 사운드를 당성하고 검증하기 위한 출발점은 스피커 보정입니다. 오디오 전문가는 원하는 사운드를 얻기 위해 다양한 툴을 통해 스튜디오를 보정할 수 있습니다. SoundID Reference 캘리브레이션 소프트웨어는 누구나 음향적인 정확도를 위해 라우드 스피커를 보정할 수 있는 시장에서 활용할 수 있는 툴 중 하나입니다. 이는 룸에서 일련의 측정을 수행하고 디지털 시그널 프로세싱을 통해 보정 필터링을 적용함으로써 수행됩니다. SoundID Reference 소프트웨어를 보정에 사용하여 얻는 장점은 사용의 단순성, 많은 측정 데이터에 의존하며 최종 결과의 정확성 보장 등의 이유가 있습니다. SoundID Reference 소프트웨어는 여러 측정 지점에 대해 정확한 마이크 배치를 보장하는 측정 기술을 통해 사람에서 올 수 있는 오류를 최소화합니다. 또한 SoundID Reference 보정 소프트웨어의 정확성은 상상할 수 있는 모든 스튜디오 환경에서 수만 명의 레코딩 업계 전문가에 의해 이미 검증되었습니다.
이 과정의 두 번째 단계는 헤드폰을 측정하는 것입니다. 헤드폰을 측정하는 방법과 도구는 여러 가지가 있지만, 이 논문에서 앞서 본 바와 같이 시장에서 사용할 수 있는 툴은 결과에 상당한 차이를 제공합니다. Sonarworks는 자체 개발한 다양한 타사 측정 툴에 대한 데이터가 없습니다. Sonarworks는 독점적인 측정 프로세스를 개발했습니다. 그러나 가장 중요한 점은 측정이 리스너의 경험과 일치한다는 점입니다.
우리는 평평한 소리 목표를 당서하기 위한 마지막 검증이자 세 번째 단계는 헤드폰을 보정된 스튜디오 모니터와 비교하는 리스너에 의한 결과 검증을 제안합니다. 훈련된 리스너에 의한 검증 정확도를 높이기 위해서는 몇 가지 요소가 필요합니다 :
→ 5명의 리스터로 구성된 패널단을 사용해 개별적인 불일치에 대한 부분을 처리하는 것
→ 각 리스닝 디바이스의 볼륨이 모두 일치하여야 합니다.
→ 비교를 위해서 선택된 사운드(음악)는 리스너가 비교하기 쉽도록 전체 스펙트럼에 걸쳐 풍부한 콘텐츠로 구성해야 합니다. 짧은 루프를 사용하는 것 또한 리스너가 집중할 수 있도록 도와줌으로써 정확도를 높일 수 있습니다.
안타깝게도, 제안한 것과 같이 룸과 비슷한 타겟의 주파수 응답 결과를 제공하는 상용화된 하드웨어나 툴이 없으므로, 사람의 인식에 의한 검증이 가능한 최선의 프로세스입니다.
베이스라인 위에 사운드적 풍미를 더하다
특정 헤드폰에 대해 Flat한 사운드 기준을 달성한 후에는 최종 컨슈머 중 약 11%만이 평탄한 주파수 응답을 선호한다는 점을 상기시키는 것이 중요합니다. 평탄한 베이스라인 위에 풍미를 더하는 것이 컨슈머가 즐거운 사운드 경험을 하기 위해 필요한 조건입니다.
우리는 헤드폰 사운드의 궁극적인 목표가 개별적인 레벨의 개인화라고 믿고 있지만, 그러한 접근 방식은 고급 유저 인터페이스와 최종 컨슈머로 하여 일부 입력을 필요로 하며 이는 항상 실용적으로나 기술적으로 가능한 사항은 아닐 수 있습니다. 헤드폰 사운드의 최종 풍미는 제조업체의 취향, 데이터 또는 철학에 대해서 고정된 사운드 솔루션으로 설계될 수도 있습니다. 일부 헤드폰 회사는 특정한 사운드 뒤에 오랜 전통과 브랜드를 가지고 있으며, 최종 사용자가 사운드를 정의할 수 있는 사용자 중심의 패러다임으로 전환할 준비가 되어 있지 않습니다. 우리는 그러한 제조사들도 그들의 사운드가 베이스라인에 풍미가 추가되었다고 생각한다면 충분한 이점을 얻을 수 있을 것이라고 주장합니다. 정확한 베이스라인 측정을 통해 브랜드 또는 제품 라인 내에서 보다 통제된 설계적 선택과 일관성의 유지가 가능해집니다. Sonarworks는 최적의 하나의 사운드 타겟 튜닝을 위한 데이터뿐만 아니라 개별적인 개인화 솔루션이 있지만, 이는 별도의 백서를 작성할 만한 방대한 주제이므로 이 글에서는 생략하겠습니다.
헤드폰 캘리브레이션 서비스
Sonarworks는 시중에 판매중인 헤드폰 측정 도구의 신뢰성이 없다는 것을 깨달은 후, 10년의 연구 기간을 들여 모든 유형의 헤드폰에 대해 심리음햑적으로 정확한 측정을 달성하기 위한 툴과 방법을 완벽하게 탐구하였습니다. Sonarworks가 사용하는 측정 프로세스는 다소 복잡하며 독점적인 툴과 데이터가 필요합니다. 각 헤드폰 측정에 여러 측정 툴이 사용되고 최종 결과는 전문가 패널에 의해 내부적으로 검토됩니다. Sonarworks는 별도의 하드웨어 제품으로 헤드폰 측정 툴을 제공하지는 않지만, 교정 EQ 데이터 및 측정을 서비스하고 있습니다.
Sonarworks는 특정 모델의 모든 헤드폰에 적용되는 평균(Average)과 개별적인 헤드폰 유닛을 보정하는 개별(Individual)이라는 두 가지 유형의 보정 프로파일을 제공합니다. Sonarworks에 의해 평탄한 주파수 응답으로 보정된 헤드폰은 평탄하게 보정된 룸의 스튜디오 모니터 스피커 시스템의 주파수 응답과 면밀하게 일치합니다. 보정된 스피커와 헤드폰 세트 사이의 A/B 테스트를 수행하는 전문가 리스너는 그림 7에 제시된 정확도 파라미터를 초과하지 않는 음색적인 차이에 주목해야 합니다.
Sonarworks는 모든 헤드폰 타입을 측정하며 다음 사항을 제공합니다:
→ DSP를 통해 구현될 때 헤드폰이 원하는 타겟에 맞게 조정되도록 보장하는 캘리브레이션 프로파일
→ 측정 리포트 및 애널라이징
기존 사운드 타겟을 사람이 검증하는 데 있어서 이전에 논의된 한계를 해결하기 위해 훈련된 사내 전문가 5명으로 구성된 팀이 활용됩니다. 훈련된 리스너는 측정된 주파수 응답이 레퍼런스 타겟과 일치하는지 확인합니다. 그림7은 Sonarworks에서 측정한 모든 헤드폰에 대해 개별적인 전문 리스너의 최대 및 최소 기준 편차에 대한 90% 신뢰 구간을 보여줍니다. 전문적인 사운드 레코딩 업계에서 요구되는 높은 수준의 정확도를 유지하기 위해 Sonarworks는 거의 모든 헤드폰에 대한 헤드폰에 대해 개별 보정을 제공하고 있습니다. 제공이 불가능한 경우는 3가지 이유 때문일 수 있습니다. 동일한 모델 내에서 큰 편차의 사운드 차이, 다양한 리스너에 따른 사운드 편차, 디지털 필터를 사용하여 조정이 불가능한 음향적인 아티팩트 및 결함이 존재하기 때문입니다. 헤드폰의 모델 별 보정이 불가능한 경우에도 Soanroworks는 측정 데이터를 레퍼런스 포인트로 제공할 수 있습니다.
그림 7. Sonarwroks의 개별 편차에 대한 90% 신뢰 구간은 전문 리스너 페널이 중립 기준으로부터 헤드폰 주파수 응답을 보정했습니다.
리스너 패널에 의해 검증된 Sonarworks 캘리브레이션은 200Hz ~ 2.5kHz 범위에서 +/-3dB이고 전체 가청 주파수 범위에서 +/-6dB입니다. 낮은 주파수에서 편차가 증가한 것은 전문가의 개개인의 헤드폰이 귀에 끼치는 영향과 머리 모양에 따른 것이며, 고역대 주파수는 개개인의 외이도 공명과 다양한 기하학적인 구조에서 큰 영향을 받습니다.
모델 평균 캘리브레이션 프로파일을 생성하기 위해서는 최소 5개의 헤드폰 유닛이 필요합니다. 이 유닛들은 다른 생산 라인에서 생산된 제품이어야 합니다. 전체 소나웍스는 이미 7,000개 이상의 개별 헤드폰 유닛 측정을 기반으로 875개 이상의 헤드폰 모델을 측정 및 보정했습니다. 이 헤드폰 교정 프로파일을 작성하는 시점을 기준으로 10만명 이상의 사운드 전문가가 사운드 콘텐츠를 믹싱 및 마스터링하는 데 사용하고 있습니다.
업계에 대한 결론 및 시사점
헤드폰은 모바일 기술의 급속한 발전의 선두에 있어 왔습니다. 그것들은 오디오 재생을 위한 사실상의 가장 주요한 장치가 되었습니다. 그러나 헤드폰의 측정 및 튜닝에 대한 실질적인 표준은 여전히 없습니다. 사물 인터넷과 메타버스의 발전으로 우리는 멀티 디바이스로의 사운드 지원(sound-enabled multi-device) 생태계로 가고 있습니다. 이러한 생태계 속에서 소리의 균일성은 점점 더 중요해질 것이며 표준화가 필요합니다. Sonarworks는 사운드 타겟을 고려하는 방법에 대한 방법론을 자세히 설명하고 헤드폰 측정을 서비스로 제공함으로써 이 문제에 대한 솔루션을 제공합니다.
본문은 컨슈머들이 하나의 사운드 선호에 수렴하지 않는다는 것을 보여주므로 모든 컨슈머를 대상으로 하나의 특정 타겟을 제안하는 것은 의미가 없습니다. 헤드폰 회사들이 자신만의 독특한 타겟을 개발하거나 최종 사용자들이 개별적으로 개인화 할 수 잇는 근거가 있습니다.
스튜디오 룸의 평탄한 모니터 주파수 응답의 베이스라인과 일치하는 정확한 헤드폰 보정은 다음과 같은 이점을 제공합니다 :
1. 헤드폰 설계에 대한 정보에 입각한 결정을 내리십시오. 정확한 헤드폰 측정을 바탕으로 좋은 설계 제품을 선택할 수 있습니다.
2. 브랜드 모델 간의 일관된 사운드 경험. 여러 종류의 사운드 디바이스(헤드폰, 스피커, 자동차) 간의 일관된 사운드 경험을 얻을 수 있습니다.
3. 보정된 헤드폰은 헤드폰과 메디컬 적인 판단을 할 때 간극을 메워줄 수 있습니다. 헤드폰의 주파수 응답이 부정확하면 청력 문제를 감지할 때 잘못된 결론을 내릴 수 있습니다.
4. 헤드폰 교정을 통해 개인화 기술의 발전을 가능하게 합니다. 일관된 헤드폰 사운드는 개인화를 하는 데 있어 중요합니다. 사운드의 일관성이 없으면 개인화는 특정한 헤드폰에만 가능해집니다. 개인화에 사용자가 입력해야 할 것이 상당부분 있다면 최적의 사운드 개인화는 불가능할 수 있습니다. Sonarworks에서는 개인화가 컨슈머 사운드의 미래라고 굳게 믿고 있습니다.
레퍼런스
[1] Olive, S. (2004). A Multiple Regression Model For Predicting Loudspeaker Preference Using Objective Measurements: Part 2-Development of the Model. presented at the 117th AES Convention, San Francisco, USA
[2] Olive, S., Welti T., & McMullin E. (2013), Listener Preferences for Different Headphone Target Response Curves. AES paper 8867.
[3] Breebaarta, J. (2017). No correlation between headphone frequency response and retail price. The Journal of the Acoustical Society of America 141, EL526 https://asa.scitation.org/doi/10.1121/1.4984044
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